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A lire absolument avant de commencer à jouer.

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Mishima Ren
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Message par Mishima Ren » lun. 15 oct. 2007, 11:02

Vous trouverez dans ce shop tous les articles disponible à la vente avec leur description, ce qui est requis pour pouvoir les acheter, leur coût en XP et en ryos.


Bonne lecture :P
Souris. Je m'intéresse à toi.

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Mishima Ren
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Re: Shop temporaire

Message par Mishima Ren » lun. 15 oct. 2007, 11:03

Ninjutsu de base



Ninjutsu de base - Éléments :


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Ninjutsu de base - Techniques de premier niveau

Ryos : 700
XP : 600


Katon, Gôgakyû : (Boule de Feu Flamboyante)
Description : Jet de flammes projetées par la bouche
Requis : 15 ninjutsu

Suiton, Mizu Bunshin : (Clones Aqueux)
Description : Crée un ou plusieurs clones pouvant attaquer, mais étant dans l'impossibilité de s'éloigner de plus de 50 mètres du ninja. Les clones ont les capacités du ninja divisées par quatre (ex : rapidité du ninja = 40 --> le clone aura 10 en rapidité). Une fois touché, le clone disparaît.
Requis : 20 ninjutsu

Doton, Shinjûzanshu : (Décapitation Fatale)
Description : L'utilisateur s'enterre dans le but de surprendre son adversaire en le tirant dans le sol jusqu'à la tête.
Dure deux actions au maximum, jutsu assez long à réaliser.

Requis : 20 ninjutsu

Raiton, Raiteshin : (Transfert Électrique)
Description : Cette technique permet d'insuffler de l'électricité à un objet. La main du ninja doit pour cela être en contact avec l'objet.
Requis : 15 ninjutsu

Futon, Daichi Kamikaze : (Vent Divin n°1)
Description : Souffle propulsé par la bouche du ninja pouvant repousser les armes de jet.
Requis : 15 ninjutsu

Hyôton, Hyôtori : (Oiseau de Glace)
Description : Cette technique permet d'envoyer des dizaines de pics de glace que l'on peut diriger à volonté pour atteindre son adversaire. Leurs possibilités de "mouvement" sont cependant limitées.
Requis : 25 ninjutsu
Ninjutsu de base - Techniques de second niveau

Ryos : 1500
XP : 800


Katon, Honô Haku : (Crache-flammes)
Description : Amélioration du Gôgakyû no Jutsu. Flamme plus grosse.
Requis : 20 ninjutsu

Suiton, Suirô : (Prison Aqueuse)
Description : Eau à proximité nécessaire sauf si vos points de ninjutsu sont supérieurs à 50. Crée une prison d'eau empêchant l'ennemi de bouger. Le ninja doit rester à proximité pour maintenir la prison. 2 tours maximum d'emprisonnement . Il est obligatoire d'avoir ses deux mains sur la prison créée, on ne peut ainsi pas former de nouveaux jutsu ou utiliser une arme en même temps que l'on tient le jutsu actif.
Requis : 20 ninjutsu

Doton, Numachi : (Marécage)
Description : Le ninja crée un marécage, où l'ennemi s'enfonce.
Immobilise l'ennemi pendant 1 tour au maximum au niveau des jambes (il est donc possible de réaliser des jutsu même en étant pris dedans. Il est assez aisé de s'en sortir mais ceci demande une action complète.

Requis : 25 ninjutsu

Raiton, Raiken : (Poing Éclair)
Description : Le ninja accumule de l'électricité dans sa main.
L'électricité ainsi accumulée peut être propulsée si le ninja fait un mouvement avec sa main. (Si le ninja donne un coup de poing, le jet électrique sera petit mais puissant, si le ninja bouge sa main comme une sorte de lame, le jet sera allongé en hauteur, mais moins puissant).

Requis : 25 ninjutsu

Futon, Daini Kamikaze : (Vent Divin n°2)
Description : Plus puissante que la n°1, et à la différence de cette dernière la n°2 tourbillonne et donne donc une trajectoire aléatoire aux projectiles. Permet de repousser aussi l'adversaire s'il se situe à moins de 10 mètres de vous.
Requis : 20 ninjutsu

Hyôton, Hyôken : (Main de Glace)
Description : Permet de geler quelque chose au contact de la main du ninja.
Requis : 20 ninjutsu
Ninjutsu de base - Techniques de troisième niveau

Ryos : 3000
XP nécessaire : 1200


Katon, Hôsenka : (Pétales de Feu)
Description : Petites boules de feu sur l'ennemi. Le nombre de boules de feu est égal au quart de vos points de ninjutsu.
Requis : 30 ninjutsu

Suiton, Suijin Heki : (Mur d’Eau)
Description : Crée un bouclier d'eau qui stoppe les attaques de niveaux différents (c'est à l'arbitre de juger si l'attaque est stoppée, par exemple une lame pointé directement sur le mur d'eau pourra facilement passer au travers). La barrière disparaît tout de suite après. Le bouclier ne fait que la taille du ninja qui l'utilise.
Requis : 30 ninjutsu

Doton, Iwa Yado Kuzuchi : (Destruction de la Roche)
Description : Le ninja, en posant sa main sur le sol, peut faire écrouler celui-ci créant un précipice assez important. Il peut aussi, en posant sa main sur une montagne, détruire celle-ci partiellement (tout dépend des points en ninjutsu du ninja).
Requis : 30 ninjutsu

Raiton, Denkô : (Étincelle)
Description : Des étincelles courent le long de la paume et des doigts de l'utilisateur. Tout ce qui entre en contact avec cette main reçoit une décharge électrique plus ou moins puissante (en fonction du niveau de l'utilisateur). Possibilité de voir certaines matières s'enflammer.
Requis : 30 ninjutsu

Futon, Hitori Kiritsu : (Lévitation)
Description : Permet de faire léviter quelque chose ou quelqu'un de moins de 80 kg grâce au contrôle des courants venteux. Vous ne pouvez contrôler les courants que pendant un tour. Dure 1 tour maximum.
Requis : 35 ninjutsu

Hyôton, Hyôhari no Hayashi : (Forêt de Pics de Glace)
Description : Des pics pointus et affûtés sortent du sol pour attaquer l'adversaire ou pour défendre le lanceur du jutsu. Le nombre de pics ne peut excéder le quart de vos points en ninjutsu et ne peut de toute façon pas aller au delà de 25 pics.
Requis : 35 ninjutsu
Ninjutsu de base - Techniques de quatrième niveau

Ryos : 4600
XP nécessaire : 1800


Katon, Hi no Kunai : (Kunai de Feu)
Description : Crée des kunai de feu. Dès qu'il rentre en contact avec une chose solide, le kunai laisse place à une petite boule de feu. Plus puissant que les kunai de base. Le nombre de kunai lancés ne peut dépasser la moitié de vos points en ninjutsu.
Requis : 40 ninjutsu

Suiton, Mizu Hari : (Aiguilles d'Eau)
Description : Eau nécessaire sauf si ninjutsu est supérieur à 50. Permet de créer des aiguilles d'eau très pointues qui sont projetées vers l'ennemi. Le nombre d'aiguilles est égal à vos points de ninjutsu.
Requis : 40 ninjutsu

Doton, Tsuchi no Kunai : (Kunai de Terre)
Description : Crée des kunai de terre. Ceux-ci sont quasi incassables, et sont affûtés comme une lame réelle. Plus puissants que les kunai de base. Le nombre de kunai lancés ne peut dépasser la moitié de vos points en ninjutsu.
Requis : 40 ninjutsu

Raiton, Rai no Kunai : (Kunai d'Électricité)
Description : Crée des kunai d'électricité. Dès qu'il rentre en contact avec une chose solide, le kunai se transforme en décharge électrique assez puissante. Plus puissant que les kunai de base. Le nombre de kunai lancés ne peut dépasser la moitié de vos points en ninjutsu.
Requis : 40 ninjutsu. Si l'ennemi présent sur un point d'eau, le kunai peut être lancé dans l'eau au lieu d'être lancé sur la personne - 50 de stamina par kunai touchant l'eau à proximité de l'ennemi qui se trouve électrocuté.

Futon, Kaze no Kunai : (Kunai de Vent)
Description : Crée des kunai de vent, déchirant et perforant ce qui se trouve sur leur passage. Ces kunai ne sont que très peu visibles. Plus puissant que les kunai de base. Le nombre de kunai lancés ne peut dépasser la moitié de vos points en ninjutsu.
Requis : 40 ninjutsu

Hyôton, Hyôro : (Mur de Glace)
Description : Dresse un mur de glace pour emprisonner son adversaire ou se protéger des attaques adverses, voir même attaquer.
Requis : 40 ninjutsu
Ninjutsu de base - Techniques de cinquième niveau

Ryos : 5500
XP nécessaire : 2500


Katon, Hi Genso : (Élémentaire de Feu)
Description : Pluie de boules de feu sur l'ennemi. Le nombre de boules de feu est égal à la moitié de vos points de ninjutsu.
Requis : 55 ninjutsu

Suiton, Mizu Senpû : (Tourbillon d’Eau)
Description : Envoie un tourbillon d'eau vers l'ennemi. L'ennemi est entraîné dedans et est projeté. Le tourbillon ne se déplace que très lentement vers l'ennemi
Requis : 55 ninjutsu

Doton, Tsuchi Hari : (Pics de Terre)
Description : Des pics pointus et affûtés sortent du sol pour attaquer l'adversaire ou se défendre. Le nombre de piques ne peut excéder le quart de vos points en ninjutsu et ne peut de toute façon pas aller au delà de 40 pics.
Requis : 55 ninjutsu

Raiton, Raibunya : (Sphère Électrique)
Description : Le ninja crée autour de lui une sphère électrique qui repousse les attaques au corps à corps et les armes de jet (adaptable par l'arbitre). Dure 1 tour au maximum.
Requis : 55 ninjutsu

Futon, Kaze no Te : (Main de Vent)
Description : Une fine aura de chakra pur nimbe la main de l'utilisateur d'une légère lumière grise. Celle-ci déchire, coupe, voire tranche tout ce qui entre en contact avec elle (en fonction du niveau de l'utilisateur, de la matière, etc.).
Requis : 55 ninjutsu

Hyôton, Ookami Nadare : (L'Avalanche des Loups)
Description : Une meute de loups de glace s'abat sur l'adversaire. Ceux-ci sont dirigés par le chakra de l'attaquant. Le nombre de loups est égal au dixième des points de ninjutsu.
Requis : 55 ninjutsu

Ninjutsu de base - Hors éléments :
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Kinobori :
Description : Permet d'adhérer à une surface solide.
Requis : /
Prix : donné par votre sensei lorsque celui-ci est maîtrisé.

Suimen :
Description : Permet d'adhérer à une surface liquide.
Requis : Kinobori
Prix : donné par votre sensei lorsque celui-ci est maîtrisé.

Mono Tobu : (Shuriken-objet)
Description : Utilise les objets du décor et les projette vers l'ennemi comme des shuriken.
Requis : 15 ninjutsu
Prix : 450 ryos, 350 XP

Shunshin : (Déplacement Instantané)
Description : Ce jutsu ne peut être utilisé en combat.
Ce jutsu vous permet de vous déplacer quasi-instantanément vers un point relativement proche.

Requis : 15 ninjutsu et 20 vitesse
Prix : 450 ryos, 350 XP

Senhari Ame : (Pluie des Mille Aiguilles)
Description : Une pluie de milliers d'aiguilles échappées du parapluie s'écrase sur l'ennemi.
Requis : 20 ninjutsu, un parapluie
Prix : 1000 ryos, 700 XP

Fûin Chakra : (Sceau du Chakra)
Description : Ce sceau augmente vos caractéristiques. Contactez votre supérieur pour activer les bonus.
+10 en précision et + 10 en ninjutsu

Requis : /
Prix : 2000 ryos, / XP

Hari Chakra : (Aiguille de Chakra)
Description : Le ninja fait sortir des lames de chakra de ses doigts.
Requis : 30 ninjutsu
Prix : 2500 ryos, 1100 XP

Chakra Kyushu : (Aspirateur de Chakra)
Description : Le ninja fait ressortir de sa main un chakra particulier qui a la faculté de retirer du chakra à l'adversaire.
Le ninja doit par contre mettre sa main en contact avec l'ennemi.

Requis : 30 ninjutsu
Prix : 2500 ryos, 1100 XP

Kemuri Doku : (Fumée Toxique)
Description : Le ninja crache un nuage de fumée toxique.
La taille de ce nuage dépend des points de ninjutsu du ninja.

Requis : 40 ninjutsu
Prix : 4000 ryos, 1500 XP

Tenshi Tsubasa : (Ailes d'Ange)
Description : Le ninja se recouvre de plumes blanches, ce qui lui permet de bloquer n'importe quelle attaque.Cette technique ne peut être utilisée qu'une seule fois par combat.
Requis : 40 ninjutsu
Prix : 4000 ryos, 1500 XP

Kyûkyoku Chakra Kyushu : (Aspirateur Ultime de Chakra)
Description : Le ninja fait ressortir de sa main un nouveau chakra particulier qui a la faculté cette fois d'aspirer du chakra à l'adversaire.
Le ninja doit par contre mettre sa main en contact avec l'ennemi.

Requis : 40 ninjutsu
Prix : 4000 ryos, 1500 XP

Shintenshin : (Première Possession)
Description : Le ninja se concentre pour exécuter sa technique.
Cette technique est très lente, il faut que l'ennemi soit immobile ou qu'il soit juste à proximité du ninja.
Le ninja prend possession de l'esprit de l'ennemi. Par contre il quitte son corps, qui donc reste inerte.
Si l'ennemi possédé subit des dégâts, le ninja qui en a prit possession les subit aussi.
Il faut prononcer "rupture" pour que la technique s'arrête.

Requis : 40 ninjutsu
Prix : 4200 ryos, 1700 XP

Oto Tama : (Balle de Son)
Description : Le ninja projette du son grâce à l'appareil (acheté auparavant) ainsi qu'aux mouvements de ses bras, et guide les balles de son avec son chakra.
Requis : 40 ninjutsu, appareil de son
Prix : 4200 ryos, 1700 XP

Bakuyaku Bunshin : (Clone Explosif)
Description : Le ninja crée un clone. Il peut le faire exploser à sa guise.
Requis : 55 ninjutsu
Prix : 5200 ryos, 2500 XP

Ninjutsu de base - Jutsu médicaux :
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Sôzôsaise : (Soins Légers)
Description : Permet de redonner, au choix, du chakra ou de la stamina par simple action de contact avec la cible. Utilisable en combat.
Requis : 20 ninjutsu
Prix : 900 ryos, 700 XP

Sanso : (O2)
Description : Permet d'accélérer la division cellulaire des globules rouges, afin d'assurer une meilleur oxygénation des muscles. 4 tours maximum.
Requis : 25 ninjutsu
Prix : 1600 ryos, 1000 XP

Junkai : (Désintoxication)
Description : Via une nécrose accélérée des cellules contaminées, permet de soigner quelqu'un intoxiqué
Requis : 30 ninjutsu
Prix : 2800 ryos, 1200 XP

Chiryô : (Soins)
Description : Permet de redonner, au choix, du chakra ou de la stamina à la cible et en plus grande quantité.
Utilisable en combat, mais prend un tour entier.

Requis : 30 ninjutsu
Prix : 2800 ryos, 1200 XP

Awa : (Ondes)
Description : Permet de détecter les dommages internes, grâce à l'envoi d'une infime quantité de chakra dans l'organisme du patient. Le chakra parcourt ainsi au choix le système sanguin, certains os, des tissus, ou autre, pour trouver l'origine du problème et son étendue.
Cette technique permet notamment de repérer et surtout réparer les problèmes de circulation de chakra.

Requis : 35 ninjutsu
Prix : 3000 ryos, 1500 XP

Eso : (Gangrène)
Description : Permet de gangrener des blessures. L'utilisateur, selon sa puissance, peut avoir à toucher la blessure à infecter, ou peut couvrir plusieurs mètres en véhiculant la gangrène dans l'air.
Requis : 40 ninjutsu
Prix : 4500 ryos, 1800 XP









Ninjutsu de spécialisation



Ninjutsu de spécialisation - Éléments :


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Ninjutsu de spécialisation - Techniques de premier niveau

Ryos : 6500
XP nécessaire : 3000


Katon, Hi no Te : (Main De Feu)
Description : Du feu se crée autour de la main du ninja et permet d'embraser n’importe quoi au contact de cette main.
Requis : 60 ninjutsu

Suiton, Jisatsu Mizu Bunshin : (Clones Aqueux Suicide)
Description : Crée un clone aqueux qui explose quand le ninja le souhaite. Quand il explose, il crée une grosse quantité d'eau qui propulse l'adversaire et inflige de lourds dégâts.
Requis : 60 ninjutsu

Doton, Doro no Kabe : (Mur de Boue)
Description : Le ninja crée un mur de boue qui pare n’importe quelle attaque ennemie. Le mur disparaît aussitôt.
Requis : 60 ninjutsu

Raiton, Denki no Te : (Main Électrique)
Description : De l’électricité se génère autour de la main du ninja et permet de provoquer un choc électrique au contact de cette main. Les dégâts peuvent être augmentés si l’adversaire est en contact avec de l’eau
Requis : 60 ninjutsu

Futon, Mugen Saijin Daitopa : (Tempête de Sable)
Description : Souffle mélangé à du sable et projeté par la bouche. Mêmes effets que la Bourrasque Divine n°2 mais aveugle l'adversaire pendant un tour.
Requis : 60 ninjutsu

Hyôton, Hyôryû : (Dragon de Glace)
Description : Forme un dragon de glace qui attaque l’adversaire, ne peut durer plus d’un tour
Requis : 60 ninjutsu
Ninjutsu de spécialisation - Techniques de second niveau

Ryos : 8500
XP nécessaire : 3500


Katon, Tatsu no Hi : (Feu du Dragon)
Description : Crache une grosse flamme en forme de dragon qui se précipite vers l'adversaire.
Requis : 70 ninjutsu

Suiton, Usui no Tatsu : (Dragon Aqueux)
Description : Une grande vague d'eau en forme de dragon s'abat sur l'ennemi.
Requis : 70 ninjutsu

Doton, Doro no Tatsu : (Dragon de Boue)
Description : Un dragon de boue aux dents composées de pics de terre jaillit du sol et se dirige vers l'ennemi à grande vitesse.
Requis : 70 ninjutsu

Raiton, Denba : (Champ Électrique, n°2)
Description : Même principe que le niveau 1 (Sphère Électrique), mais cette sphère est déjà plus solide, et permet aussi de repousser quelques attaques de genjutsu et de ninjutsu (sur décision de l'arbitre). Nécessite le niveau 1.
Requis : 70 ninjutsu

Futon, Kaze no Tsurugi : (Épée de Vent)
Description : Le ninja crée une lame de vent à partir de ses deux doigts d'une main. Cette lame est imparable.
Requis : 70 ninjutsu

Hyôton, Kokurû Bôfûsetsu : (Blizzard du Dragon Noir)
Description : Un dragon noir surgit du poing de celui qui la lance et attaque l'adversaire.
Requis : 70 ninjutsu
Ninjutsu de spécialisation - Techniques de troisième niveau

Ryos : 11000
XP nécessaire : 4500


Katon, Kuro no Hi : (Feu Noir)
Description : Le ninja crache une grosse flamme noire en direction de l'ennemi.
Requis : 100 ninjutsu

Suiton, Daibafuku : (Grande Cataracte)
Description : Le ninja propulse un tourbillon d'eau vers l'ennemi.
Requis : 100 ninjutsu

Doton, Nendo no Maruyane : (Dôme d’Argile)
Description : Le ninja, en mettant ses mains en contact avec le sol, crée un dôme d'argile, où il peut enfermer ses ennemis indéfiniment (du moins si les ennemis n'arrivent pas à casser le dôme ... à l'arbitre d'en décider) tant qu'il laisse ses mains posées contre une paroi de ce dôme.
Le chakra des personnes enfermées est peu à peu aspiré par les parois de ce dôme, ce qui a pour conséquence de le rendre encore plus solide.

Requis : 100 ninjutsu

Raiton, Arashi : (Orage)
Description : Une multitude d'éclairs s'abat sur l'ennemi.
Le nombre d'éclairs est égal au quart de vos points de ninjutsu.

Requis : 100 ninjutsu

Futon, Tatsumaki : (Tornade)
Description : Le ninja crée une tornade qui attire l'ennemi et le projette au loin en lui infligeant beaucoup de dégâts.
Requis : 100 ninjutsu

Hyôton, Sôryû Bôfûsetsu no Jutsu : (Blizzard des Dragons Noirs Jumeaux)
Description : Ce jutsu permet de créer deux dragons noirs contrôlés par le chakra pour atteindre son adversaire. A l'impact, une puissante tornade noire se crée.
Requis : 100 ninjutsu

Ninjutsu de spécialisation - Hors éléments :
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Kagemane : (Manipulation des Ombres)
Description : Le ninja se concentre pour exécuter sa technique. Il ne peut pas bouger jusqu'à ce qu'il ait attrapé sa cible.
Cette technique permet au ninja de contrôler son ombre, et tout autre ombre en contact avec la sienne.
Quand il arrive à mettre en contact sa cible et les ombres, il peut immobiliser celle-ci.
L'ennemi exécute alors tous les mouvements que réalise le ninja.

Requis : 40 ninjutsu
Prix : 4200 ryos, 1700 XP

Iru Ninjutsu : (Scalpel de Chakra)
Description : Le ninja concentre le chakra dans sa main et celui-ci l'entoure. Cela permet de déchirer les muscles et autres grâce à sa précision. Plus vous avez de points en précision, plus votre jutsu est dangereux. Ce jutsu se réalise instantanément et n'a pas besoin d'application prolongée.
Requis : 55 ninjutsu
Prix : 5600 ryos, 2600 XP

Fûin Jûnishi : (Sceau des Signes)
Description : Ce sceau vous permet de réaliser les signes de jutsu à une main.
Requis : /
Prix : 5800 ryos, / XP

Kishô : (Réveil)
Description : Permet de réanimer un mort pendant 2 tours. Vous pouvez réanimer d'anciens cadavres de ninja se trouvant sur les lieux. (il y aura toujours des cadavres).
Les cadavres réveillés ont la moitié de vos points de capacités.

Requis : 65 ninjutsu
Prix : 6600 ryos, 3000 XP

Fûin Jukuren : (Sceau de la Maîtrise)
Description : Ce sceau augmente vos caractéristiques. Contactez votre supérieur pour activer les bonus.
+40 en ninjutsu

Requis : /
Prix : 6800 ryos, / XP

Fûin Tachiri : (Technique de Suppression de Limite)
Description : Ce sceau augmente vos caractéristiques. Contactez votre supérieur pour activer les bonus.
+500 d'xp et + 20 en ninjutsu

Requis : /
Prix : 7000 ryos, / XP

Kage Kubi Shibari : (Main de l’Ombre)
Description : Amélioration du Kagemane no Jutsu.
Cette technique, en plus d'immobiliser l'ennemi, l'étrangle grâce à l'ombre qui entoure la gorge de l'ennemi.

Requis : 70 ninjutsu, Kagemane no Jutsu
Prix : 8500 ryos, 3500 XP

Shin Ran Shin : (Possession, n°2)
Description : Voir Possession n°1 (Shintenshin no Jutsu). Cette technique permet, à la différence de la précédente, de contrôler un maximum de 3 personnes, et permet aussi de garder le contrôle de son corps.
Les ennemis sont contrôlés par la pensée.

Requis : 70 ninjutsu, Shintenshin no Jutsu
Prix : 8500 ryos, 3500 XP

Rasengan : (Orbe Tourbillonnante)
Description : Le ninja crée dans sa main une boule qu'il peut projeter (mais sa vitesse de déplacement est lente) ou qu'il peut éjecter au corps à corps.
Requis : 85 ninjutsu
Prix : 8500 ryos, 3700 XP

Chidori : (Éclair Pourfendeur)
Description : Le ninja crée un éclair de sa main. celui-ci est attaché à la main du ninja, donc peut être manipulé à la guise du ninja.
Requis : 85 ninjutsu
Prix : 8500 ryos, 3700 XP

Kage Bunshin : (Multi Clonage)
Description : Crée des clones consistants capables de frapper l'ennemi et d'effectuer des jutsu. Chacun de ces clones a le même nombre de points de caractéristiques que le ninja. Dès qu'ils reçoivent un coup, ils s'évaporent.
Le ninja peut en créer autant que 1/10ème (arrondi à l'inférieur) de ses points de ninjutsu.
Les clones n'ont droit qu'à une action par tour et possèdent les mêmes compétences que l'original. Ils ne peuvent utiliser d'autres armes/techniques que celles du ninja.
Les réserves de chakra sont divisées entre les clones.

Requis : 90 ninjutsu
Prix : 9000 ryos, 4000 XP

Jutsu Tatetsuzuke : (Enchainement des Jutsu)
Description : Vous devez posséder le Sceau des Signes pour acheter celui-ci.
Permet de réaliser deux jutsu en même temps (donc en une action)

Requis : /
Prix : 9000 ryos, / XP

Mokuton, Kousei Neko : (Racines Offensives)
Description : Le ninja peut créer une forêt à partir d'une zone sans bois et sur n'importe quel sol. Il en contrôle la croissance, la quantité, et tous ce qui va avec un arbre et ses racines.[/u]
Requis : 110 ninjutsu
Prix : 11000 ryos, 4800 XP

Nibai Hebi Kamu (Double Morsure de Serpent)
Description : Le ninja entrave l'ennemi et joint une de ses mains à une de celles de son ennemi pour exécuter les signes de cette technique. Celle-ci propulse du venin dans chaque corps (celui du ninja et celui de l'ennemi).
Requis : 120 ninjutsu
Prix : 13000 ryos, 5000 XP

Shinigami :
Description : Le ninja invoque le démon des enfers. Celui-ci aspire lentement l'âme de l'ennemi.
Le jutsu s'exécute en 4 tours. L'ennemi DOIT rester immobile pendant ce temps là.

Requis : 150 ninjutsu
Prix : 20000 ryos, 5000 XP

Ninjutsu de spécialisation - Jutsu médicaux :
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Mukuro : (Comme un Cadavre)
Description : Permet, indépendamment du cerveau, de contracter au maximum physiquement possible (comme les muscles d'un cadavre) un muscle, en empêchant l'ATP de se fixer dans une zone précise (enfin je passe les détails techniques). Le muscle contracté est alors plus à même de recevoir des chocs.
Requis : 65 ninjutsu
Prix : 5800 ryos, 2900 XP

Idai Sôzôsaise : (Soins lourds)
Description : Permet de redonner du chakra et de la stamina à la cible en plus grande quantité que pour les soins précédents.
Nécessite au minimum 1 tour et 2 actions.

Requis : 65 ninjutsu
Prix : 6000 ryos, 3000 XP

Fukatsu Suru : (Régénération)
Description : Permet, après avoir ciblé un problème donné, de réparer des fractures, déchirements, etc. Le chakra dépensé dépend de la nature du problème et du temps nécessaire à la réhabilitation. Les deux mains sont utilisées pour réaliser le jutsu.
Requis : 65 ninjutsu
Prix : 6000 ryos, 3000 XP

Naibu Chi : (Dans le Sang)
Description : Permet de transporter un virus ou du poison dans son sang, sans être contaminé par celui-ci. Par la suite, un simple contact de sang à blessure permet de libérer le virus ou le poison dans un autre corps.
Requis : 80 ninjutsu
Prix : 9000 ryos, 4000 XP

Rizumu : (Tachycardie)
Description : Par contact avec la poitrine, déclenche de la tachycardie chez la victime. Très gênant en combat. Nécessite l"'onde".
Requis : 80 ninjutsu
Prix : 9000 ryos, 4000 XP
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Mishima Ren
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Re: Shop temporaire

Message par Mishima Ren » lun. 15 oct. 2007, 11:04

Genjutsu



Genjutsu de base :
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Henge no Jutsu :
Description : Ce jutsu permet de prendre l'apparence d'une autre personne.
Requis : /
Prix : donné par votre sensei lorsque celui ci est maîtrisé.

Bunshin no Jutsu :
Description : Clone sans consistance exécutant avec exactitude ce que fait l'original. Pour qu'ils disparaissent, seul un choc sur l'utilisateur ou que celui-ci cesse sa technique peuvent le permettre. Les clones peuvent être placés à différents endroits mais n'auront pas de mouvement propre, ils ont les propriétés d'un hologramme, par conséquent toute attaque physique portée contre eux passe au travers. En disparaissant, ils ne font aucun bruit et laissent apparaître un léger nuage de fumée. Le nombre de clones créés ne peut pas dépasser la moitié de vos points en genjutsu.
Requis : /
Prix : donné par votre sensei lorsque celui ci est maîtrisé.

Kawarimi No Jutsu :
Description : Le jutsu consiste à permuter son propre corps avec un objet situé à proximité. La technique se déclenche au moment où l’on est touché et permet de ne subir aucun dégât. La permutation n'est ainsi visible par la personne qui nous attaque qu'au moment où le choc a lieu, ce qui permet de faire croire à cette personne que son coup a réussi. Vous ne pouvez permuter qu'avec des végétaux ou avec des animaux. Qui plus est, ceux-ci doivent avoir une taille ou un poids suffisamment important pour pouvoir permuter (entendez par là que vous ne pourrez pas permuter avec un brin d’herbe ou une feuille ^^). L’objet avec lequel on permute ne peut pas se situer à plus de 7m pour un étudiant, 10m pour un genin, 15m pour un chûnin, et 20m pour un jônin. Le nombre de Kawarimi utilisables en combat est limité à 1 pour un étudiant, 2 pour un genin, 3 pour un chûnin ou un jônin.
Requis : /
Prix : donné par votre sensei lorsque celui ci est maîtrisé.

Gisô no Kanryaku : (Camouflage de Base)
Description : Ce jutsu permet de se dissimuler dans l'environnement.
Si quelqu'un a plus de points de genjutsu que vous, vous êtes découvert.

Requis : 10 en genjutsu
Prix : 450 ryos, 350 XP

Kasumi no Kerai : (Domestique De Brume)
Description : Ce jutsu permet de créer des clones avec une consistance proche de celle de la brume. Lorsqu’on les frappe, ceux-ci se régénèrent automatiquement. Leur consistance fait qu’il est impossible pour eux de porter une attaque physique, et à la différence des Bunshin classiques, ceux-ci peuvent être manipulés par leur utilisateur, les mouvements des clones ne sont donc pas forcément identiques à ceux de l’utilisateur. Le nombre de clones créés ne peut pas dépasser la moitié de vos points en genjutsu.
Requis : 15 en genjutsu
Prix : 900 ryos, 600 XP

Maboroshi Buki no Ame : (Illusion de la Pluie de Shuriken)
Description : Ce jutsu permet de créer l'illusion d'une pluie de shuriken s'abatant sur l'ennemi.
Requis : 20 en genjutsu
Prix : 1100 ryos, 700 XP

Nise no Kakebuton : (Couverture d'Imitation)
Description : La cible se croit dépouillée de son matériel, il aura donc difficilement accès à son équipement ou à ses vêtement pendant un tour.
Nécessite un contact visuel.

Requis : 20 en genjutsu
Prix : 1200 ryos, 800 XP

Kai :
Description : Ce jutsu permet d'annuler un genjutsu quel qu'il soit (y compris du genjutsu de spécialité). Pour cela, vous devez avoir un nombre de point en genjutsu équivalent ou supérieur à celui qui a lancé le jutsu.
Requis : 20 en genjutsu
Prix : 1500 ryos, 800 XP

Dekishi no Mugen : (Vision de la Noyade)
Description : Ce jutsu permet de projeter à l'ennemi l'image d'une salle se remplissant rapidement d'eau, sans aucune issue.
Requis : 25 en genjutsu
Prix : 2000 ryos, 1100 XP

Nemuke : (Sommeil)
Description : HORS COMBAT. Ce jutsu permet de plonger l'ennemi dans un sommeil profond.
Requis : 30 en genjutsu
Prix : 2500 ryos, 1200 XP

Sonzai Suru no Rikai : (Compréhension de l'Être)
Description : Ce jutsu permet de ressentir les émotions du moment d'un animal.
Requis : 30 en genjutsu
Prix : 2500 ryos, 1200 XP

Kasumi no Meisai : (Camouflage dans la Brume)
Description : Ce jutsu permet de crée un nuage de brume dans lequel le ninja se camoufle. Sa vue n'en est pas altérée, au contraire de celle de son ennemi.
Requis : 30 en genjutsu
Prix : 2700 ryos, 1300 XP

Suna no Meisai : (Camouflage dans le Sable)
Description : Ce jutsu permet de crée une mini tempête de sable dans lequel l'ennemi se camoufle. Sa vue n'en est pas altérée, au contraire de son ennemi.
Requis : 30 en genjutsu
Prix : 2700 ryos, 1300 XP

Tomadoi : (Trouble)
Description : Permet de rendre l'adversaire assez confus pour lui faire rater sa prochaine action, ou l'action qu'il est en train de faire.
Requis : 30 en genjutsu
Prix : 2700 ryos, 1300 XP

Kagami Kyôsei : (Correction du Miroir)
Description : Les sens de la cible sont inversés. Ce qu'il entendra à droite vient en fait de la gauche, etc.
Nécessite l'immobilité de l'utilisateur.

Requis : 35 en genjutsu
Prix : 3000 ryos, 1500 XP

Seishin no Bôkô : (Intrusion dans l'Esprit)
Description : Permet de faire la "seconde voix" dan la tête de la victime. La victime peut ou pas écouter cette voix, bien que plus l'écart entre son niveau et celui du lanceur en genjutsu soit grand, plus il sera influencé.
Requis : 45 en genjutsu
Prix : 3700 ryos, 1800 XP

Oru no Rikai : (Compréhension de l'Être Supérieur)
Description : Permet d'introduire des émotions générales chez un animal. Cela ne veut pas dire que l'animal ne les rejettera pas. Cela marche plus avec les animaux domestiques et les écureuils (et Leolio), pour cause évidente de manque d'intelligence.
Requis : 45 en genjutsu, Sonzai Suru no Rikai
Prix : 4000 ryos, 1800 XP

Kanji Fûin : (Le Sceau des Sens)
Description : Ce sceau permet de développer vos sens. Vous aurez un meilleur odorat, une meilleure vue, une meilleure ouïe, un toucher plus sensible et un goût plus développé.
Ce sceau augmente aussi vos caractéristiques. Contacter votre supérieur pour activer ce bonus.
+20 en genjutsu.

Requis : /
Prix : 4000 ryos, / XP









Genjutsu de spécialisation :
Cliquez pour afficher le message:
Kankyô no Gensô : (Illusion d'Environnement)
Description : Permet de créer un nouvel environnement ce qui perturbe l'adversaire.
Requis : 60 en genjutsu
Prix : 6000 ryos, 3000 XP

Hikaru Haku : (Lame de Lumière)
Description : L'utilisateur fait apparaître une fausse arme dans ses mains, qui peut remplacer une autre pour cacher sa véritable nature ou simplement cacher le fait qu'il est désarmé.
Requis : 60 en genjutsu
Prix : 6000 ryos, 3000 XP

Yajû no Môsô : (Illusion de la Faune)
Description : Permet de créer une faune hostile autour de l'ennemi. Les animaux sont des clones sans consistance.
Requis : 60 en genjutsu
Prix : 6000 ryos, 3000 XP

Shinin no Genei : (Illusion de la Mort)
Description : Permet de faire croire à l'adversaire que le lanceur du jutsu va le tuer sans que lui-même ne puisse rien faire. 1 tour d'immobilisation.
Requis : 60 en genjutsu
Prix : 6500 ryos, 3000 XP

Fûin Shôjiki : (Sceau de la Force Mentale)
Description : +40 en genjutsu. une fois acquis, contactez votre supérieur par MP pour qu'il mette votre fiche a jour.
Requis : /
Prix : 6800 ryos, / XP

Fûin Chishiki : (Sceau de la Connaissance)
Description : +200 d'XP et +20 en genjutsu. Une fois acheté, contactez votre supérieur par MP pour qu'il mette votre fiche a jour.
Requis : /
Prix : 7000 ryos, / XP

Funshitsu Kankaku : (Perte des Sens)
Description : Ce jutsu vous permet de bloquer deux sens au choix à votre adversaire. D'autre part, l'adversaire ne ressent plus la douleur.
Requis : 60 en genjutsu
Prix : 7000 ryos, 3200 XP

Anmin : (Sommeil de Plume)
Description : HORS COMBAT. Plonge dans un sommeil profond autant d'ennemis que la moitié de vos points en genjutsu.
Requis : 65 en genjutsu
Prix : 7000 ryos, 3200 XP

Kanren : (Lien)
Description : Pendant une durée proportionnelle au niveau de genjutsu du lanceur, un lien de pensée à pensée peut s'effectuer entre deux personnes consentantes. Ne concerne que les pensées de l'instant et non les pensées profondes.
Requis : 65 en genjutsu
Prix : 7000 ryos, 3200 XP

Neageri : (Trahison)
Description : Sous l’effet de l’illusion, l’adversaire prend ses alliés pour ses ennemis et ses ennemis pour ses alliés. L’illusion dure 2 tours. Au deuxième tour (et si le score de genjutsu est suffisant), les alliés peuvent tenter de raisonner la cible.
Requis : 70 en genjutsu
Prix : 7000 ryos, 3200 XP

Ki no Yokushi : (Maîtrise de l'Esprit)
Description : Permet de résister à toute forme de torture physique et mentale. Vous résisterez mieux aux genjutsu et pouvez contrer un genjutsu à l'aide du Kai avec un niveau en genjutsu plus faible que celui du lanceur.
La valeur de laquelle vous pouvez être plus faible correspond à 10% de votre niveau en genjutsu (exemple : si vous avez 100 en genjutsu et que vous avez le Ki no Yokushi, vous pourrez utiliser le Kai sur un genjutsu lancé par un ninja ayant jusqu'à 110 en genjutsu)

Requis : 70 en genjutsu
Prix : 8000 ryos, 3400 XP

Seishi : (Interdiction)
Description : L’utilisateur impose une interdiction dans l’esprit de l’ennemi. En combat, cette interdiction dure 3 tours. Hors combat, elle dure toute la journée. L’interdiction devra être simple, et ne doit pas mettre la vie de la cible en danger. Exemple : Tu ne dois pas utiliser de Katon.
L’utilisateur ne peut pas interdire d’utiliser le Ninjutsu, le Genjutsu, le Taijutsu, etc. ces disciplines sont considérées comme trop vastes pour être interdites dans leur entier.
Requis : 75 en genjutsu
Prix : 8000 ryos, 3500 XP

Kaikoroku no Seshô : (Vol de Souvenirs)
Description : La cible devient amnésique pendant 3 tours : elle ne reconnait plus les personnes autour d'elle (pas plus les alliés que les ennemis), elle n'est plus que capable d'utiliser les techniques apprises à l'académie ainsi que les armes ne nécessitant pas d'entraînement. La mémoire lui revient petit à petit au fur et à mesure du temps (au bout d'un tour, elle peut se servir de toutes ses techniques de base, au bout de deux, elle reconnait enfin les gens autour d'elle, et au bout de trois elle récupère la totalité de ses jutsu).
Requis : 90 en genjutsu
Prix : 8000 ryos, 3500 XP

Dasen : (Parenthèse)
Description : L’utilisateur lance cette technique lors d’une action de son tour. Au tour suivant, toutes les actions exercées par les joueurs (hors Kai) seront considérées comme nulles, elles font partie d’un Genjutsu. Cependant, la moitié des points de chakra et stamina nécessaires normalement pour effectuer ces actions seront décomptés pour l'utilisateur (le corps ressentant malgré tout les effets de préparation de la technique).
La technique a ouvert une parenthèse dans le combat. Pendant ce tour nul, l’utilisateur et l’adversaire sont considérés comme immobilisés.
Requis : 90 en genjutsu
Prix : 8500 ryos, 3500 XP

Seishin no Dokusho : (Lecture dans l'Esprit)
Description : Permet via un contact visuel de lire les pensées immédiates de l'adversaire, comme ce qu'il pense de vous, ce qu'il compte faire, etc.
Requis : 75 en genjutsu
Prix : 8700 ryos, 3700 XP

Hitogoroshi Yûrei : (Spectre de l'Assassin)
Description : Le corps de l'utilisateur disparaît, ou plutôt est remplacé aux yeux de l'adversaire par une image illusoire qui est contrôlé par l'utilisateur. Le ninja est ensuite invisible pour une période de 1 tour, et peut se mouvoir une main étant prise par le jutsu.
Requis : 75 en genjutsu
Prix : 9000 ryos, 4000 XP

Rensa no Genkaku : (Illusion des Chaînes)
Description : Crée une illusion où l'ennemi est immobilisé pendant 2 tours et torturé psychologiquement.
Requis : 80 en genjutsu, flûte
Prix : 9000 ryos, 4000 XP

Kaju : (Végétation Tentaculaire)
Description : Permet d'immobiliser l'adversaire pendant 3 tours en disparaissant et en utilisant le décor environnant pour agripper l'ennemi
Requis : 80 en genjutsu
Prix : 9000 ryos, 4000 XP

Inyû Tamashi : (Plongée dans l'Ame)
Description : Permet de "plonger" au plus profond de l'âme de la victime, laissant apparaître ses peurs, ses désirs les plus profonds, ce qu'il cache, même à lui-même.
Attention, le lanceur du jutsu peut rester "prisonnier" dans l'âme de sa victime, auquel cas il ne peut être que repêché par quelqu'un d'autre maniant ce même jutsu, et ayant le talent nécessaire pour le sortir lui et lui-même de l'âme.

Requis : 85 en genjutsu
Prix : 9500 ryos, 4200 XP

Kokuangyô : (Illusion de Pénombre)
Description : Le ninja, grâce à de simple signes, plonge son adversaire dans une illusion de ténèbres.
Tout est noir, il n'entend rien, ne voit rien, etc. Tout ses sens sont paralysés.

Requis : 130 genjutsu
Prix : 14000 ryos, 5000 XP
Souris. Je m'intéresse à toi.

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Mishima Ren
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Re: Shop temporaire

Message par Mishima Ren » lun. 15 oct. 2007, 11:04

Armes & techniques d'armes


Armes & techniques de base :
Cliquez pour afficher le message:
Kogata Ya : (fléchettes)
Description : La tête à cinquante points !
Plus sérieusement, armes de jet très légères, facilement dissimulables, à l'efficacité assez limitée.
Nombre maximum d'objets pouvant être lancés simultanément : 1/4 des points de précision.

Requis : /
Prix : 50 ryos

Shuriken :
Description : Arme de jet plate, assez légère, faite pour pénétrer l'air et prendre de la vitesse de cette manière.
Nombre maximum d'objets pouvant être lancés simultanément : 1/4 des points de précision.

Requis : /
Prix : 60 ryos

Tôsekiki : (Fronde)
Description : La fronde est une arme simple, il s'agit en fait d'utiliser en partie la force centrifuge pour envoyer un petit projectile de forme plus ou moins ronde (un caillou ou une bille) sur un adversaire donné, avec plus ou moins de force et de précision selon la personne.
Celle-ci est faite d'un cuir légèrement renforcée et vendue avec une poche de billes contenant environ vingt-cinq de ces dernières.
Nombre de lancer : 1 par action.

Requis : /
Prix : 60 ryos

Makibishi :
Description : Etoile à trois bras de la taille d'un clou, servant majoritairement à gêner un adversaire dans ses mouvements en les jetant au sol
Requis :
Prix : 100 ryos, 20 utilisables par combat

Kunai :
Description : Arme de jet ou de mêlée, ressemblant un peu à un couteau, en plus résistant, lourd et équilibré.
Nombre maximum d'objets pouvant être lancés simultanément : 1/4 des points de précision.

Requis : /
Prix : 120 ryos

Senbon :
Description : Aiguilles utilisées par les médecins ou les acupuncteurs, pouvant également servir d'armes de jet.
Nombre maximum d'objets pouvant être lancés simultanément : 1/4 des points de précision.

Requis : /
Prix : 200 ryos

Endless Kunai : (Kunai sans manche)
Description : Kunai n'ayant pas de garde mais deux extrémités affûtées, parfois muni d'un trou en son milieu pour faciliter l'utilisation.
Nombre maximum d'objets pouvant être lancés simultanément : 1/4 des points de précision.

Requis : 10 précision
Prix : 400 ryos, 200 XP (+1 poche d'arme comprise)

Baiken Bakudan : (Bombes fumigènes)
Description : Les bombes fumigènes sont de petites capsules d'un gris très sombre, qui, une fois qu'elles ont percuté quelque chose avec une certaine force, explosent pour libérer une épaisse fumée entre le blanc et le gris.
5 utilisables par combat

Requis : /
Prix : 400 ryos

Amagasa : (Parapluie)
Description : Un parapluie d'aspect traditionnel, assez imposant, nécessaire pour réaliser certaines techniques.
Requis : /
Prix : 400 ryos

Manrikigusari : (Chaîne lestée)
Description : Le Manrikigusari est une chaîne mesurant entre 1m50 et 2m50, lestée de deux poids de taille moyenne aux extrémités (environ 300g chacun pour ce modèle de base). Cette chaîne ne réagit pas au chakra du ninja.
Requis : 10 précision, 5 force
Prix : 450 ryos, 300 XP

Idagama : (Chausse-trappe)
Description : L'Idagama est un chausse-trappe simple mais rapide à installer et pouvant suffire à piéger des ninjas faibles (ou incompétents), des animaux et autres paysans si le besoin s'en faisait sentir, voire d'utiliser le "trou" pour se planquer.
Requis : /
Prix : 500 ryos

Fukia : (Sarbacane)
Description : La Fukia est une sarbacane de longueur moyenne (~10-12cm) faite de bambou et vendue par trois car très fragile, avec un étui pour les accueillir, et une cinquantaine de projectiles très fins avec, répartis dans des pochettes diverses (pour les empoisonnés, etc.).
Requis : 15 précision
Prix : 500 ryos, 300 XP

Tessen : (Éventail)
Description : Un Tessen est un petit éventail dont les armatures renforcées permettent d'employer certaines techniques comme le Kaimatachi no Jutsu, qui est une sorte de rafale de vent créée à la fois grâce à la manipulation de l'arme et à celle du chakra.
Celui-ci mesure 65cm de long et environ 85cm de large déployé au maximum.

Requis : /
Prix : 600 ryos, 400 XP

Sai :
Description : Les Sai sont plus des armes défensives qu'offensives dans le sens où leur utilité première consiste à parer, détourner ou désarmer l'adversaire plutôt que de l'embrocher.
Le Sai ressemble à un trident, qui ne tranche pas mais permet de piquer. La position de garde est très particulière.
Un utilisateur expérimenté peut parvenir à briser un katana grâce à cette arme.

Requis : 10 précision, 10 force
Prix : 600 ryos pièce, 400 XP

Tsume :
Description : La Tsume est une griffe de métal qui se cale entre deux doigts (elle est conçue en ce sens).
Requis : 10 précision, 10 force
Prix : 600 ryos pièce, 400 XP

Tekagi : (Griffes de pied)
Description : Les Tekagi sont vendus par deux, un pour chaque pied. Cette arme se fixe au niveau de la chaussure par des moyens divers dépendant des modèles et est munie de pointes acérées.
Requis : /
Prix : 600 ryos les deux

Ashiko : (Griffes de mains)
Description : Les Ashiko sont le pendant pour les membres supérieurs, des Tekagi... cette arme se fixe d'une manière similaire et possède également des pointes acérées situées au niveau de l'intérieur de la paume généralement.
On les utilise pour des usages divers (grimper, attraper une lame par la lame).

Requis : /
Prix : 600 ryos les deux

Tanzaku : (papier à Haïku [catégorie : note explosive])
Description : Petite bande de papier de 10 cm sur 5 sur laquelle sont inscrites des incantations qui la font exploser au bout de 5 secondes.
Cause des dégâts dans un rayon de 50 cm.
Cette note peut être accrochée à un kunai ou collée sur le manche (maximum 1 note par kunai).
4 utilisables par combat.

Requis : /
Prix : 700 ryos

Tekken : (Le poing de fer / Poing américain)
Description : Le poing américain est une arme sous-estimée en raison de son aspect peu impressionnant de prime abord, mais imaginez ce que ça fait de se prendre une barre de fer dans les côtes et vous aurez un bon aperçu de ses capacités réelles.
Bon nombre de voyous en utilisent, et certains les remplacent par des bagues imposantes.

Requis : 10 précision, 15 force
Prix : 700 ryos pièce, 500 XP

Gensô Bakudan : (Bombe somnifère)
Description : Les Gensô Bakudan sont le pendant légèrement pharmaceutique des somnifères dans le sens où une fois activées (elles peuvent l'être en enlevant une sorte de goupille), elles libèrent un gaz pourvu d'une odeur assez reconnaissable qui provoque la torpeur chez ceux qui le respirent, après les avoir considérablement affaiblis / ralentis.
1 utilisable par combat

Requis : /
Prix : 700 ryos

Metsubishi : (Bombe aveuglante)
Description : Sorte de bombe "flash" qui aveugle l'adversaire grâce à une lumière très importante. Les animaux nyctalopes, par exemple, y sont particulièrement sensibles (et il en est de même pour toute personne avec des yeux fragiles).
Le port de lunettes fumées (noires par exemple) peut en atténuer l'effet, voire l'éliminer presque complètement selon les capacités de l'adversaire (qui peut concentrer du chakra afin d'améliorer sa vue et se protéger d'une agression à ce niveau par la même occasion).
2 utilisables par combat

Requis : /
Prix : 700 ryos

Doku Bakudan : (Gaz empoisonné)
Description : La Doku Bakudan est une bombe se présentant sous la même forme que ses consœurs Baiken et Gensô Bakudan, avec la petite goupille et tout :) de couleur verte, un peu dans le style camouflage. Un brin versée du côté pharmacie de la chose étant donné que le gaz qu'elle libère est empoisonné et affaiblira considérablement la personne qui le respirera.
1 utilisable par combat

Requis : /
Prix : 700 ryos

Meishi : (Carte de visite [catégorie : note explosive])
Description : Petite carte de 7cm sur 5 en papier rigide à trois couches (Papier normal / pâte explosive qui explose au bout de 5 secondes.
Cause des dégâts dans un rayon de 1m.
Tenu entre deux doigts, lancé vers l'ennemi après friction dessus.
3 utilisables par combat.

Requis : /
Prix : 800 ryos

Kaimatachi no Jutsu : (Bourrasque)
Description : L'utilisation du Kaimatachi no Jutsu nécessite de posséder un éventail d'une certaine taille - 1.20 de circonférence minimale.
Celui qui est capable d'exécuter cette technique qui demande à la fois un savant dosage de chakra et une grande précision peut envoyer des bourrasques de vent par le biais de son arme afin de déstabiliser son adversaire ou renvoyer ses armes, par exemple.
Son efficacité augmente au fur et à mesure que l'on acquiert les connaissances et l'expérience nécessaires pour passer au niveau supérieur d'apprentissage.

Requis : 15 précision, 5 ninjutsu
Prix : 800 ryos, 550 XP

Bô : (bâton)
Description : Bâton de 2m50 de longueur.
Requis : 15 force, 5 précision
Prix : 800 ryos, 550 XP

Dokujin : (Dague)
Description : Une Dokujin est une dague spécialement forgée pour l'assassinat, dissimulable dans les replis d'un vêtement ou dans une doublure, extrêmement légère et parfaitement équilibrée. Peut-être un peu fragile, mais pas assez pour se briser dans le corps de la cible.
Requis : 10 précision, 10 force
Prix : 800 ryos, 550 XP

Muchi : (Fouet)
Description : Un fouet à lanière de cuir assez fine longue d'environ cinq mètres.
Nous ne désirons pas savoir ce que vous êtes susceptible d'en faire.

Requis : 15 précision, 5 force
Prix : 900 ryos, 600 XP

Kyandi Chiryô : (Pilule de soldat)
Description : La pilule de soldat se présente sous la forme d'un bonbon de taille "moyenne", couleur miel, d'aspect inoffensif. L'ingérer revient à ressentir une sensation de "puissance retrouvée", étant donné qu'elle permet au shinobi de puiser dans des réserves de chakra insoupçonnées, qu'elle favorise une guérison ultra-rapide et le développement des réflexes et de la perception.
1 utilisable par combat

Requis : /
Prix : 900 ryos

Shinobi Gatana : (Lame de ninja)
Description : La Shinobi Gatana est une lame de bonne qualité, un peu plus courte que la moyenne, rarement ouvragée. Son utilité réside dans sa grande résistance et dans le fait qu'elle soit idéalement forgée pour certains "travaux" comme pulvériser un cadenas. Son utilité au combat pur et dur n'est pas avérée du fait de son mauvais équilibre.
Requis : 10 précision, 15 force
Prix : 1000 ryos, 700 XP

[Kendô] Saya Dan : (Art du Fourreau)
Description : Ce Kendô permet la maitrise en combat de son fourreau et de l'arme qui l'accompagne. La technique correspond à profiter de la friction du fourreau pour gagner en précision, en vitesse et en force.
Requis : /
Prix : 1000 ryos, 300 XP

Nunchaku :
Description : Formé de deux ou trois morceaux en bois ou en métal, de forme ronde ou octogonale, évasés et reliés par une chaîne (ou une corde), le nunchaku est une sorte de fléau à l'orientale.
Requis : 10 précision, 15 force
Prix : 1000 ryos, 700 XP

Tonfa :
Description : Toujours par deux, les Tonfa sont l'équivalent oriental des matraques.
Cette arme s'utilise par paire. Elle est composée de deux parties, une longue (entre 50 et 60 centimètres) et une plus courte, latérale, faisant environ un tiers de la longueur totale.

Requis : 10 précision, 15 force
Prix : 1000 ryos, 700 XP

Oto no Migakiakeru : (Amplificateur de Son)
Description : Dispositif inséré dans le bras jusqu'à la paume, qui permet, grâce à une bonne utilisation du chakra, d'employer des techniques ayant à voir avec l'amplification du son.
Mal l'utiliser signifie prendre des risques considérables avec sa propre santé

Requis : /
Prix : 1200 ryos, 750 XP

Yumi : (Arc)
Description : Un arc est généralement une pièce de bois souple mais très résistance, pourvue d'un fil tout aussi résistant reliant ses deux extrémités et servant à donner de la force / de l'effet à un projectile : la flèche.
Ce modèle d'arc est un simple arc court (on peut aussi parler, pour les spécialistes, d'arc long ou composite) fourni avec un carquois pouvant contenir une petite quarantaine de projectiles.
Nombre de flèches tirées par tour : 1

Requis : 20 précision, 5 force
Prix : 1800 ryos, 900 XP

Ishiyumi : (Arbalète)
Description : Un mécanisme ingénieux permettant d'envoyer des "carreaux" à une grande vitesse et avec une force en proportion. C'est une sorte d'arme de jet dont les projectiles peuvent perforer les armures et laissent des trous dans le corps plutôt impressionnants.
Vendue à l'unité, avec environ 120 carreaux et de quoi la ranger (sorte d'étui).
Nombre de carreaux tirés par tour : 1.

Requis : 20 précision, 5 force
Prix : 1800 ryos, 900 XP

[Kendô] Kôhai Dan : (Maniement des Lames)
Description : Le Kendô est l'art de manier certaines armes comme le katana, le wakizashi ou la Shinobi Gatana.
Vous devez maîtriser ce niveau de la technique pour prétendre à atteindre un rang plus élevé de contrôle.
Ajoute 5 en force et en précision et double les dégâts causés pas les armes blanches

Requis : 20 précision, 10 force
Prix : 2000 ryos, 1000 XP

Kusari Gama : (Sorte de faux)
Description : Son aspect agraire en fait une arme passe-partout qui ne suscite aucun soupçon ; la taille de la faucille et la longueur de la lame (crochet) est variable, de la serpe à l’imposante version guerrière. La chaîne (ou la corde) mesure de deux mètres cinquante à quatre mètres.
Les armes mixtes (chaîne – lame) peuvent fendre ou étrangler un ennemi à une distance respectable, et leur utilisation en corps à corps ou combat à mi-distance n’est pas exclue.
Les chaînes lestées, les cordes et les ficelles de différentes longueurs du Kusari Gama peuvent servir de différentes manières, en combat ou en mission d’infiltration.
Il y a autant de manière d’utiliser le Kusari Gama que de personnes ; le tout est de maîtriser son arme, sous peine de retour à l’envoyeur intempestif pouvant entraîner la mort, de blessures plus ou moins graves, infligées à l’utilisateur ou à ses équipiers.

Requis : 25 précision, 10 force
Prix : 2500 ryos, 1200 XP

Kyogetsu Shogei :
Description : Arme composée d’une sorte d’épieu à manche court avec une lame droite pourvue à sa base d’un crochet (plus ou moins recourbé).
Une chaîne est fixée à la base du manche, à l’extrémité de laquelle se trouve un anneau métallique (la chaîne peut être remplacée par une corde pour plus de discrétion).
Le Kyogetsu Shogei se porte le plus souvent à la ceinture, et certains ont, à l’extrémité de la chaîne, une boule qui remplace l’anneau métallique et dont la densité permet de développer assez de force cinétique pour ébranler un guerrier en armure.
Le Kyogetsu Shogei est à la fois outil et arme, selon le principe de polyvalence et de légèreté du matériel employé lors de certaines missions.
Ainsi, le Kyogetsu Shogei peut servir de crampon, levier, grappin, chaîne de barrage (en cas d’embuscade), arme d’estoc (voire de taille), fouet lesté, etc.
En tant qu’arme, facile à dissimuler, il peut piquer, trancher, parer, dévier, crocheter de sa partie "lame droite", de sa "partie courbe", et même dans les deux angles du fer.

Requis : 25 précision, 10 force
Prix : 2700 ryos, 1200 XP

Wakizashi :
Description : Le Wakizashi est un sabre courbe similaire au katana, à ceci près qu'il ne mesure qu'entre trente et soixante centimètres.
Porté avec un katana, on appelle l'ensemble Daisho.
Il ne se manie, normalement, que d'une main. Manié avec le katana, il sert de "main gauche" ou d'arme de parade.

Requis : 25 précision, 10 force
Prix : 2700 ryos, 1200 XP

Yari :
Description : Le Yari est une lance japonaise d'environ 2m50 (voire 4 mètres pour certaines) à hampe et lame droite (sachant que différents embouts pouvaient y être accrochés).
Requis : 25 précision, 10 force
Prix : 2700 ryos, 1200 XP

Ono : (Hache)
Description : Une arme assez lourde, pourvue d'un manche soutenant une partie doublement tranchante. Demande à la fois de la dextérité et pas mal de force pour être maniée.
Inflige de très gros dégâts, quand elle ne tue par sur le coup.

Requis : 5 précision, 35 force
Prix : 3200 ryos, 1300 XP

Hoko : (Hallebarde)
Description : Une arme dont l'apparence la fait ressembler à un hybride de hache de bataille et de lance, en partie à cause de la forme de la lame à double tranchant au bout du long manche qui la compose. Plutôt légère au vu des circonstances, elle demande tout de même une certaine force et une grande dextérité pour être correctement maniée.
Requis : 25 précision, 15 force
Prix : 3200 ryos, 1300 XP

[Kendô] Katana Odori : (Danse du Katana)
Description : Plus la lame est imposante, plus la force nécessaire doit également l'être pour utiliser l'Odori Katana, qui consiste en un unique coup remontant porté au ras-du-sol dans le but de "balayer" une nuée d'adversaires.
Requis : 25 force, 15 précision
Prix : 3200 ryos, 1300 XP

Ame Sugi : (Après la pluie / Art du lancer multiple)
Description : Technique permettant de lancer autant d'armes que la moitié du total des points de précision du personnage
Requis : /
Prix : 4500 ryos

Eki Tekken Dô : (Art du combat au poing américain)
Description : Une personne maîtrisant cet "art" élève son utilisation du poing américain à celle d'une arme comme le Katana en matière d'efficacité et de beauté du mouvement (les dégâts peuvent être multipliés par 2 grâce à cet art).
Requis : /
Prix : 4500 ryos









Armes & techniques de spécialisation :
Cliquez pour afficher le message:
Fukumibari : (Épingles)
Description : Les Fukumibari sont des sortes d'aiguilles tout à fait normales de prime abord, mais celui qui sait les manier possèdera une arme redoutable dans le sens où elles peuvent se prendre en bouche pour être projetées au niveau des yeux, ou percer la peau et donc empoisonner quelqu'un sans provoquer de douleur réelle par exemple.
Requis : 45 précision
Prix : 1200 ryos, 2000 XP

Fûma Shuriken :
Description : Shuriken de grande taille (bien qu'un peu moins imposant qu'un Oogata Shuriken) pouvant être manipulé grâce au chakra, dépliable.
Nombre maximum par combat : 3 (sauf possession du Maki no Tatsu Fugato)

Requis : 40 précision, 10 force
Prix : 1500 ryos, 2000 XP

Katana :
Description : Le Katana est un sabre (arme blanche courbe à un seul tranchant) de plus de 60cm. Il est porté glissé dans la ceinture, tranchant dirigé vers le haut. Le katana est une arme de taille (dont on utilise le tranchant) et d'estoc (dont on utilise la pointe).
Requis : 40 précision, 20 force
Prix : 4000 ryos, 2000 XP

Sakurame : (Bruine Florale [catégorie : note explosive])
Description : Nuée de 200 pétales en papier lâchées au gré du vent qui explosent sur commande.
Cause des dégâts dans un rayon de 15m.
La nuée est tenue dans les deux mains, l'utilisateur effectue le sceau du tigre puis les relâche.
Elles exploseront quand celui-ci refera ledit sceau, mais doivent rester sèches pour cela..
1 utilisables par combat.

Requis : /
Prix : 4000 ryos

Eimaki : (Double Face [catégorie : note explosive])
Description : Rouleau de près de 50 mètres de long pour 40 cm de large à poser sur le terrain. Explose sur demande de l'utilisateur.
Cause des dégâts dans un rayon de 2m sur tout le long du rouleau.
L'utilisateur doit signer les deux cotés de son sang puis former un sceau au choix :
-Coq : Le papier explosera aux premières lueurs de l'aube, doit être positionné la nuit.
-Cochon : Explose par autodéfense, tout individu pénétrant le périmètre déclenchera le piège.
-Chien : Explose une fois que la cible sélectionnée est à portée (nécessité de penser très fortement à celle-ci pour réussir).
1 utilisables par combat

Requis : /
Prix : 4500 ryos

Shikomi-Zue : (Canne-Épée)
Description : La Shikomi-Zue ne paraît être que l'accessoire qui complète le déguisement d'un shinobi qui n'utilise pas le Henge, une arme plus faite pour le rassurer que l'aider réellement, mais mieux vaut ne pas se fier à cette réputation tirée vers le bas.
Malgré sa relative finesse, une Shikomi-Zue n'est pas si fragile que cela, et certains pourront trouver amusant de mettre toute leur dextérité au service du tranchage d'adversaires pas assez rapides pour suivre les mouvements de la lame.
Ne croyez pas que ce sont les belles arabesques et les dorures de la canne qui font son prix, car son équilibrage parfait, lui, y est peut-être pour quelque chose.

Requis : 50 précision, 5 force
Prix : 5500 ryos, 2800 XP

Habahiroi Tessen : (Grand Éventail)
Description : D'une envergure d'environ 3/3,50m. Un éventail imposant et plus difficile à manier que son confrère le simple Tessen, mais nécessaire pour exécuter certaines techniques de haut niveau.
Requis : 20 précision, 35 force
Prix : 5500 ryos, 2700 XP

Kusari Fundo : (Manrikigusari plus efficace)
Description : Chaîne mesurant environ un mètre de long, fabriquée dans un métal dur et robuste, presque impossible à briser. Lestée aux extrémités, tout comme un Manrikigusari.
Ce qui les différencie, c'est que la longueur de la chaîne peut être augmentée grâce au chakra, qui peut également influer sur sa matière (rendre les maillons souples comme du plastique fondu par exemple).

Requis : 30 précision, 25 force
Prix : 5500 ryos, 2800 XP

Taishô no Ken : (Shuriken-Objet)
Description : Celui qui maîtrise cet art du maniement des armes peut utiliser n'importe quel objet (dans les limites de ce qu'il lui est possible de soulever et manier) et s'en servir comme d'une arme de jet / d'un shuriken.
Nombre maximum d'objets pouvant être lancés simultanément : 1/4 des points de précision.

Requis : 30 précision, 30 force
Prix : 6000 ryos, 2900 XP

[Kendô] Tsubaki no Buyô : (Danse des Camélias)
Description : Technique nécessitant une lame ou une arme longue, consistant en une série de coups successifs (par deux ou trois) portés à l'ennemi avec force et une vitesse extrême qui ne laisse le temps à la lame que de scintiller vaguement à la périphérie du champ de vision.
Requis : 20 précision, 20 force, 20 vitesse
Prix : 6000 ryos, 2900 XP

Dai Kaimatachi no Jutsu :
Description : Si le Kaimatachi no Jutsu est le premier niveau de cette technique qui fut surnommée "Vent Divin", alors le Dai Kaimatachi en est le second. Il renforce les bourrasques de vent, qui peuvent, selon la puissance de l'utilisateur de l'éventail (qui doit faire un certain gabarit), lui permettre de faire reculer quelqu'un pour peu que le rythme soit soutenu, ou encore renvoyer des volées d'armes qui arriveraient de tous côtés (ou presque : la protection se fait de 65 à 230° selon le mouvement amorcé).
Requis : 20 précision, 40 force, Kaimatachi no Jutsu
Prix : 6000 ryos, 2900 XP

Genkotsu Kami Dô : (Art du Poing Divin)
Description : Une "évolution" de l'Eki Tekken Dô, une manière dite inférieure de manier le poing américain. Là, il ne s'agit plus de provoquer des dégâts contondants, mais de perforer voire trancher en utilisant une concentration de chakra minime et des réflexes surnaturels.
Requis : Tekken et Eki Tekken Dô
Prix : 6200 ryos

Naginata :
Description : Le Naginata est une arme japonaise, un fauchard à lame courbe (sorte d'hallebarde à un seul tranchant, beaucoup plus légère que son homologue occidentale).
Requis : 45 précision, 20 force
Prix : 6500 ryos, 3000 XP

Taiyô Tessen : (Grand Éventail des Trois Soleils)
Description : Un éventail imposant par sa taille et sa facture. Il n'existe qu'une seule série "Taiyô" de par le monde, et cette série comporte neuf éventails, tous rigoureusement identiques, au moins en apparence.
Leur envergure correspond à ~ 3m/3m50, ses baleines ainsi que la sorte de tissu complètement traité au chakra et qui achemine mieux celui de l'utilisateur de fait, sont loin d'être aussi lourds qu'on le pense (dont acte : des jeunes gens peu développés musculairement ont déjà réussi à en manier).
Tant qu'on est capable de le soulever, on peut l'utiliser, mais chose étrange, nul n'est capable de dire son poids exact.
Cet éventail, entre autres capacités intéressantes, conduit donc mieux le chakra et permet d'utiliser des techniques de haut niveau qui briseraient tout Tessen normal. Il améliore aussi les résultats obtenus avec ces derniers, et n'est pas à négliger quand il s'agit de donner des coups puissants et destructeurs (possibilité de passer au travers d'un mur avec), ses baleines (ou jointures) semblant être faites d'un métal léger mais hyper résistant (voire incassable).

Requis : 35 précision, 30 force
Prix : 6500 ryos, 3000 XP

Ono Gama : (Fauchard)
Description : Sorte de Kusari Gama plus impressionnant. Faucille munie d'une lame servant de garde.
Requis : 50 précision, 15 force
Prix : 6500 ryos, 3000 XP

Maki no Tatsu Fugato : (Envol des Dragons Jumeaux)
Description : Il s'agit en réalité d'un parchemin de taille imposante (environ 1.30m de haut, pour ~ 60cm de large, avec un poids "ridicule" au vu de ces mensurations (~ 6kg)) susceptible de contenir des armes ou, plus exactement, fait pour contenir toute une flopée d'armes (qui sont en fait scellées dans le papier) qui ne l'alourdiront pas pour autant et pourront être lâchées à tout moment sur l'adversaire.
Ses limites se situent vers les 40/50kg de ferraille, et il est vendu à l'unité, avec un nécessaire de calligraphie.
Les armes "uniques" ne peuvent être déplacées de la sorte (Taiyô Tessen, le fruit d'une technique personnelle, …).

Requis : 35 précision, 35 force
Prix : 7000 ryos, 3200 XP

Senhari no Ame : (Pluie des Milles Aiguilles)
Description : Il s'agit de dissimuler dans des parapluies clos des milliers d'aiguilles, dont certaines particulièrement efficaces (résistantes, etc.) qui seront relâchées avec une très grande force dès le parapluie ouvert.
L'utilisateur dirige cette multitude d'armes grâce à son chakra, mais il peut également laisser le système agir au hasard et n'avoir qu'un "coût global" (celui nécessaire à l'impulsion des aiguilles pour qu'elles sortent de leur cachette).

Requis : 40 précision, 35 ninjutsu, un ou plusieurs Amagasa
Prix : 7200 ryos, 3300 XP

Yamagatana no Kasen : (hache de bataille)
Description : Une hache spécialement taillée pour le combat, plus imposante mais presque plus légère que sa consœur "Ono". D'apparence moins rustre, cette hache permet une meilleure utilisation et précision, une plus grande efficacité, surtout grâce à sa finition.
Requis : 25 précision, 50 force
Prix : 7500 ryos, 3400 XP

Seimitsu Dô : (Voie de la Précision)
Description : Cette arcane, une fois maîtrisée, prouve que celui qui la possède est capable d'une précision mortelle.
Requis : 75 précision
Prix : 8000 ryos, 3500 XP

Enkaku no Tatakai : (Art du Combat à Distance)
Description : Il ne peut être maîtrisé que par une personne capable d'une précision au moins aussi importante que celle que nécessite la Seimitsu Dô, en partie parce que les capacités de la personne qui le connaît sont largement supérieures à la moyenne, et parce qu'elle est également capable de fabriquer ses propres munitions, parfois même des projectiles spéciaux (pour les armes de lancer).
Permet aussi de maintenir l'ennemi à distance tout en portant des coups.

Requis : 80 précision
Prix : 8200 ryos, 3600 XP

Yowai Otoko no Dô : (Voie de l'Homme Fragile / Art du Désarmement)
Description : Pour peu que ses capacités en matière d'armes et sa précision correspondent au moins aux trois quarts de celles de son adversaire, celui qui maîtrise cette arcane peut tenter un désarmement brutal.
Les chances de réussir sont d'autant plus importantes que la différence de niveau l'est (+ un quart s'ils sont égaux, + la moitié des chances s'il est un quart plus capable, etc.).

Requis : 50 précision, 30 force
Prix : 8500 ryos, 3700 XP

No-Dachi :
Description : Le No-Dachi est un long (et lourd) sabre qu'on manipule à deux mains.
Requis : 50 précision, 30 force
Prix : 8500 ryos, 3700 XP

Hiroi Ken : (Épée Large)
Description : Cette lame est extrêmement imposante et inflige des dégâts en proportion de sa taille. Bien peu de personnes sont à même de la manier correctement, sans être handicapés.
Requis : 25 précision, 55 force
Prix : 8500 ryos, 3700 XP

[Kendô] Mizazuki no Mai : (Danse des Croissants de Lune)
Description : Cet art martial profite du reflet de la lune sur la lame pour éblouir son adversaire en tournant sur lui-même. L'orientation de la lame permet non seulement de refléter une source de lumière, mais obtient ainsi une vitesse optimale pour une plus grande efficacité d'attaque et une meilleure pénétration.
Requis : 25 précision, 25 force, 30 vitesse
Prix : 8700 ryos, 3800 XP

Kamikaze : (Kaimatachi no Jutsu n°3)
Description : Le Kamikaze souffle uniquement dans certaines régions de Sunagakure no Sato, à certaines périodes de l'année, celles qui sont le théâtre du déchaînement des éléments, c'est-à-dire des tempêtes les plus sanglantes - oui, sanglantes - que l'on puisse trouver, dans le sens où les pierres qui se dressent ça et là, vestiges d'on ne sait quel passé, ne sont pas érodées par le souffle du vent mais martelées par ses griffes.
Utiliser le Kamikaze revient à trancher net le bois, le métal ou encore la pierre.

Requis : 30 précision, 50 force, le Kaimatachi et le Dai Kaimatachi no Jutsu
Prix : 9000 ryos, 3900 XP

Kyuraitsugi :
Description : Cette lame a pour particularité d'absorber le chakra dans son environnement proche : C'est pourquoi elle est toujours dissimulée sous un tissu spécialement traité pour cela.
Requis : 30 précision, 50 force
Prix : 9000 ryos, 3900 XP

[Kendô] Sensei Dan : (Maniement de Lames, niveau supérieur)
Description : Apprendre le Kendô revient à augmenter l'efficacité d'une personne maniant une lame, qu'il s'agisse d'un Wakizashi ou d'une Shinobi Gatana. L'arme sera toujours mieux employée entre les mains d'une personne adepte de cet art que d'un néophyte ou autodidacte complet, étant donné qu'il regroupe tous les mouvements de base, les principes d'équilibre, … . Pour être plus terre à terre, le Kendô supérieur augmente les dégâts et les possibilités de "mouvements" d'une lame. Grâce à cela, le ninja n'est plus gêné par certaines armes, et perd donc moins de vitesse en les utilisant (la moitié moins).
Requis : 40 précision, 40 force
Prix : 9000 ryos, 3900 XP
Souris. Je m'intéresse à toi.

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Mishima Ren
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Re: Shop temporaire

Message par Mishima Ren » lun. 15 oct. 2007, 11:06

Taijutsu de base



Taijutsu de base – Partie commune :

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Senen Goroshi : (1000 ans de douleur)
Description : Deux doigts plantés dans le postérieur avec force.
Requis : 10 de force
Prix : 300 ryos, 0 XP

Mokushô : (Mur de bois)
Description : Le ninja plante la main dans le sol et soulève une racine de 2 mètre de haut. Le ninja peut s'en servir comme protection.
Requis : 15 de force
Prix : 800 ryos, 400 XP

[Tenohira Dô] Shuishinryoku : (Domaine de la Paume, Charge)
Description : Une charge très rapide, suivi d'un coup à l'estomac, toujours en chargeant, pour emporter l'adversaire et l'envoyer dans les airs.
Requis : 10 force, 5 vitesse
Prix : 950 ryos, 650 XP

[Tenohira Dô] Gekitotsô : (Domaine de la Paume, Frappe)
Description : Un coup de paume porté du bas vers le haut à la mâchoire, pour envoyer l'adversaire dans les airs, tout en ouvrant la main pour retenir sa tête et ainsi pouvoir le projeter au sol la tête la première.
Requis : 20 force, 15 vitesse
Prix : 1500 ryos, 800 XP

[Genkotsu Dô] Tsutsushimu : (Domaine du Poing, Furtivité)
Description : C'est un coup demandant une grande concentration et qui demande d'être prévu à l'avance. Un vif déplacement se fait sur 5 mètres et ensuite le ninja charge vers l'adversaire lui infligeant des terribles coups de poing sur le côté.
Requis : 10 force, 20 vitesse
Prix : 1700 ryos, 800 XP

[Genkotsu Dô] Misekake : (Domaine du Poing, Feinte)
Description : Un premier coup porté à la tête, qui est en fait une feinte pour attirer l'attention de l'adversaire, pour laisser passer un autre coup porté à l'estomac par l'autre main.
Requis : 25 force, 20 vitesse
Prix : 2200 ryos, 1000 XP

Myakuraku Keru : (Enchainement de Coups de Pied)
Description : Nécessite l'Ombre de la Feuille Morte pour être optimum. Après l'ombre de la feuille morte, le ninja réalise un enchaînement de coups de pied écrasant l'ennemi au sol. Sans l'Ombre de la Feuille Morte, cet enchainement peut être réalisé mais est néanmoins limité par le peu d'altitude à laquelle se réalise alors la technique.
Requis : 25 force, 20 vitesse
Prix : 2500 ryos, 1100 XP

[Tenohira Dô] Hihei : (Domaine de la Paume, Destruction Interne)
Description : Succession de coups portés à l'estomac, qui vise à blesser les organes internes.
Requis : 20 force, 10 vitesse, 15 précision
Prix : 2800 ryos, 1200 XP

[Shitai Dô] Nenten : (Domaine du Corps, Torsion)
Description : Le ninja attrape un membre de son adversaire à une main, effectue un saut au dessus de lui (les fantaisies sont permises) pour lui tordre le bras, et lui assène enfin un coup à l'aide de ses doigts au niveau de l'épaule. Le bras de l'adversaire est ainsi paralysé pour la fin du tour.
Requis : 15 force, 15 vitesse, 20 précision
Prix : 3000 ryos, 1200 XP

[Yubi Dô] Miburui : (Domaine des Doigts, Tremblements)
Description : Le ninja place huit de ses doigts le long de la colonne vertébrale de son adversaire. L'adversaire est ainsi prit de tremblement pendant deux tours.
Requis : 25 force, 15 vitesse, 20 précision
Prix : 3200 ryos, 1300 XP

Taijutsu de base – Spécifiques aux villages :


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Taijutsu de base - Techniques de premier niveau

Ryos : 800
XP : 500


Konoha, Repu : (Bourrasque)
Description : Puissant coup de pied bas qui envoie rouler l'adversaire au sol. Le ninja est toujours dans une position de garde, avant, pendant et après la technique.
Requis : 15 force

Suna, Fukashikôsen : (Rayon Invisible)
Description : Le ninja se place devant son adversaire et lui assène un coup au menton qui parait beaucoup plus lent qu'il ne l'est en réalité. Le coup passe donc à travers la plupart des gardes.
L'adversaire est prit de vertige un court instant.

Requis : 5 force, 10 vitesse

Yuki, Hitoshirezukasen : (Spirale Secrète)
Description : Une technique qui se donne à partir d'une position très basse. Le ninja tourne sur lui-même, passant de positions hautes à des positions basses, et envoie une série de coups de pied feints, avant d'asséner un coup au foie. L'adversaire est surpris et sa respiration est coupée durant quelques instants.
Requis : 5 force, 10 vitesse

Iwa, Naihatsushô : (Paume d'Énergie Interne)
Description : Le ninja assène un redoutable coup de paume de main qui, même si l'adversaire est en garde, l'envoie voler au loin.
Requis : 15 force

Kiri, Medaki : (Petite Cascade)
Description : Technique de contre-attaque. L'utilisateur attrape un membre de l'adversaire et l'envoie voler au loin, interrompant ainsi son attaque.
Requis : 5 force, 10 vitesse

Kumo, Mori : (Lance)
Description : Le ninja prend appui au sol, ou sur n'importe quel surface, avant de se propulser en ligne droite vers son adversaire et lui affligeant un terrible coup, le plaquant au sol.
Requis : 15 force
Taijutsu de base - Techniques de second niveau

Ryos : 2000
XP : 1000


Konoha, Senpu : (Tornade)
Description : Le ninja charge et saute vers son adversaire avec une vitesse telle que la plupart des projectiles ne peuvent l'atteindre, avant de frapper son adversaire d'un puissant coup de pied sauté.
Requis : 15 force, 15 vitesse

Suna, Meimeiraikô : (Raid Divin)
Description : Technique utilisée pour passer à travers des rangs d'adversaires. La charge change de rythme de multiples fois, rendant ainsi la vitesse difficile à estimer, et passe presque littéralement "à travers" ses adversaires en assenant de multiples coups, utilisant toutes les parties du corps. Le ninja se retrouve ensuite de l'autre côté de son adversaire.
Requis : 10 force, 20 vitesse

Yuki, Yukihane : (Plume de Neige)
Description : Pendant deux tours, le ninja sacrifie sa puissance pour sa vitesse d'attaque. Ses coups partent plus rapidement mais leur puissance est diminuée.
Requis : 5 force, 25 vitesse

Iwa, Yama Arashi : (Tempête de Montagne)
Description : Le ninja attrape fermement son adversaire et tourne sur lui-même avant d'envoyer son adversaire dans la direction qu'il souhaite.
Requis : 25 force, 5 vitesse

Kiri, Odaki : (Grande Cascade)
Description : L'utilisateur attaque son adversaire et d'une prise le retourne et le projette ensuite au sol devant lui, face au sol, en lui tenant un bras.
Requis : 25 force, 5 vitesse

Kumo, Kaitô : (Épée Aiguisée)
Description : Le ninja charge vers son adversaire et une fois à portée exécute un salto arrière en assenant un coup de pied. Une fois dans les airs, il envoie une série de coups de pied chassés à son adversaire l'envoyant rebondir au sol. Le ninja se dégage ensuite en prenant appui sur son adversaire.
Requis : 15 force, 15 vitesse
Taijutsu de base - Techniques de troisième niveau

Ryos : 3000
XP : 1300


Kage Buyô : (Technique de la Feuille Morte)
Description : L'utilisateur se place devant son adversaire puis disparaît en un clin d'œil avant de lui assener un coup à la mâchoire provenant du bas. La victime est projetée dans les airs, et d'un saut, l'utilisateur peut se placer sous lui, tel son ombre.
Requis : 15 force, 25 vitesse

Suna, Kyôfû : (Vent Rageur)
Description : Technique visant à désarticuler l'adversaire. Le ninja frappa de multiple fois le même point, et ainsi crée une douleur vive et une hémorragie interne. Les coups sont donnés très rapidement, et dû aux changements de rythme, le bras parait se tordre.
Requis : 10 force, 30 vitesse

Yuki, Shûkyokusei : (Etoile Polaire)
Description : Le ninja envoie un adversaire vers un mur ou une paroi, et utilise le Kinobori pour y grimper tout en frappant. Il est alors très difficile de riposter. Une fois en haut, la victime est renvoyée vers le bas d'un coup puissant.
Requis : 25 force, 15 vitesse

Iwa, Asunami : (Vague Terrestre)
Description : Le ninja charge et glisse au sol à grande vitesse, le raclant et créant ainsi une vague le recouvrant et servant de protection. La vague suit ensuite son chemin pendant quelques mètres et peut blesser un adversaire, mais cette technique est surtout utilisé pour se rapprocher sûrement de sa cible.
Requis : 20 force, 20 vitesse

Kiri, Tsunami :
Description : Le ninja charge vers son adversaire en cherchant à le déséquilibrer d'un coup d'épaule, et lui attrape ensuite un bras tout en continuant sa course. Toujours en mouvement, le bras de l'adversaire est tordu, provoquant une vive douleur, et ce dernier est projeté au sol.
Ce bras sera inutilisable durant un tour par la suite

Requis : 25 force, 15 vitesse

Kumo, Katana : (Sabre)
Description : Le ninja prend appui sur n'importe quelle surface, charge, à grande vitesse, vers son adversaire en le frôlant et lui assenant un coup de poing. Le ninja recule ensuite vivement et la technique est ensuite réitérée de multiples fois.
Requis : 15 force, 25 vitesse

Taijutsu de base – Arts martiaux :
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Ryos : 1500
XP : /


Konoha, Bakuhatsuryokudo : (Voie de la Puissance Explosive)
Description : C'est un art martial originaire de Konoha, utilisant des coups rapides et puissants pour infliger le plus de dommages possibles à son adversaire en un laps de temps très court. C'est une technique très polyvalente et qui reste très équilibrée dans tous les domaines. Les coups de percussion sont mortels, et permettent de combattre dans n'importe quel endroit, quelque soit l'espace libre.
Pratiquer cet art martial octroie une capacité de saut et une vitesse des coups améliorée.
Vitesse+8 Force+7


Suna, Rankiryûken : (Poing de Turbulence)
Description : C'est un art martial qui vise à déstabiliser l'adversaire grâce à de multiples esquives et différentes techniques qui permettent de placer des coups net et précis à l'endroit voulu. Aussi bien sur terre que dans les airs, l'art martial compte énormément sur les capacités d'esquive et sur l'agilité. C'est une technique avec une position de base très haute et qui permet l'utilisation de nombreuses techniques aériennes. Tous les membres sont utilisés pour donner des coups.
Pratiquer cet art martial octroie une capacité d'esquive améliorée.
Vitesse+10 Force+5


Yuki, Fûsetsuken : (Poing de la Tempête de Neige)
Description : Art martial originaire de Yuki.
C'est un art martial utilisant des coups rapides plus rapides que puissants et le pratiquant attaque l'adversaire sans répit et ce dans toutes les positions possibles. Il utilise une position très basse, permettant ainsi d'avoir son centre de gravité plus bas et donc un meilleur équilibre. Il est surtout basé sur les coups de pieds et les poings.
Pratiquer cet art martial octroie un équilibre et une capacité d'enchaînement améliorée.
Vitesse+12 Force+3


Iwa, Shintendôchiken : (Poing faisant Trembler la Terre)
Description : C'est un art martial originaire de Iwa. Se servant de techniques d'une puissance hors du commun, il déstabilise l'adversaire de par son apparente lenteur et la passivité de l'utilisateur qui attend le meilleur moment pour délivrer son coup. Le pratiquant utilise presque essentiellement les poings et la paume, utilisant ses jambes seulement pour améliorer son inébranlabilité.
Pratiquer cet art martial octroie une résistance aux coups améliorée.
Vitesse+3 Force+12


Kiri, Yasashikaryûdo : (Voie du Courant Délicat)
Description : C'est un art martial originaire de Kiri qui, au lieu d'utiliser la force pure, se sert de mouvements du corps et retourne la force de l'adversaire contre lui. Utilisant de nombreuses clés et prises de corps, il permet de maîtriser son adversaire avec le moins de gestes possible. La paume de mains est généralement ouverte, toujours prête à la réception.
Pratiquer cet art martial octroie une capacité de parade améliorée.
Vitesse+7 Force+8


Kumo, Ikazuchikaraburido : (Voie du Tonnerre Foudroyant)
Description : C'est un art martial originaire de Kumo, qui vise à l'utiliser l'explosivité de la charge pour améliorer la puissance et la vitesse de ses techniques. Utilisant principalement une technique d'assaut rapide et puissant, c'est une des techniques de combat les plus utilisées par les stratèges de par la retraite rapide qu'elle permet.
Pratiquer cet art martial octroit une capacité de charge (avance vers l'adversaire) améliorée.
Vitesse+5 Force+10









Taijutsu de spécialisation



Taijutsu de spécialisation – Partie commune :
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Kihi Dô : (Art de l'Esquive)
Description : Augmente les chances d'esquiver les attaques ennemies.
Requis : 25 force, 55 vitesse
Prix : 4800 ryos

Kawasu Dô : (Art de la Parade)
Description : Permet de mieux parer, bloquer les coups ou même dévier des projectiles à l'aide ses divers membres.
Requis : 35 force, 45 vitesse
Prix : 4800 ryos

Hashiru Dô : (Art de la Course)
Description : Permet de charger vers son adversaire de manière efficace, tout en améliorant les chances d'esquiver les diverses armes et projectiles.
Requis : 35 force, 45 vitesse
Prix : 4800 ryos

Kokyû Dô : (Art de la Respiration)
Description : Permet de gérer sa respiration, et ainsi de ne pas être essoufflé pendant le combat. Il améliore aussi faiblement la vitesse des coups.
Requis : 30 force, 30 vitesse, 20 précision
Prix : 4800 ryos

Chikara Dô : (Art de la Musculation)
Description : + 30 force
Requis : 45 force, 35 vitesse
Prix : 4800 ryos

[Kangae Joumae] Hitotsu Seimon : (Verrou Psychique n°1, Porte Initiale)
Description : Porte initiale. +10 vitesse et force pendant 3 tours.
Requis : 35 force, 35 vitesse
Prix : 5200 ryos, 2300 XP

[Tenohira Dô] Kikyôran : (Domaine de la Paume, Furie du Ki)
Description : On place la paume de sa main à quelques centimètres de la cible, et après quelques bref instant de concentration, un coup fulgurant et très puissant est porté repoussant l'adversaire au loin.
Requis : 50 force, 35 vitesse
Prix : 5600 ryos, 2800 XP

[Kangae Joumae] Futatsu Seimon : (Verrou Psychique n°2, Porte de la Guérison)
Description : Porte de la guérison. +20 vitesse et force pendant 3 tours (s’additionne à la porte précédente). Permet de doubler la stamina du ninja.
Requis : 40 force, 40 vitesse, Porte Initiale
Prix : 5800 ryos, 2900 XP

[Ashi Dô] Yowaru : (Domaine des Jambes, Trouble)
Description : Un coup de pied porté à la mâchoire, retombant pour le frapper sur le haut de la tête et ainsi maintenir en place l'adversaire, suivi d'un autre coup retourné porté par l'autre jambe à l'aide de l'élan apporté par le précédent coup, s'arrêtant juste après avoir frappé l'adversaire pour un autre coup dans le sens opposé. L'adversaire voit trouble pendant tout le tour.
Requis : 45 force, 45 vitesse
Prix : 5800 ryos, 2900 XP

[Shitai Dô] Seishi : (Domaine du Corps, Immobilisation)
Description : En tenant un bras, on fait faire une rotation autour de soi à son adversaire, ensuite on plaque rapidement son pied sur la tête de son adversaire, et on l'écrase au sol tout en attrapant son autre bras. L'adversaire est ainsi immobilise ventre au sol, un pied sur la nuque et les deux bras pris.
Requis : 50 force, 40 vitesse
Prix : 5800 ryos, 2900 XP

Shikyaku Ipatu : (Coup de Coude Déséquilibrant)
Description : Donne un coup de coude dans la nuque de l'adversaire, après cela, l'ennemi vomit. Immobilisation de l'ennemi pendant 1 tour.
Requis : 50 force, 40 vitesse
Prix : 6000 Ryos, 3000 XP

Ichi Reshin : (Premier Doigt de Reshin)
Description : Tape le sol avec un doigt, ce qui provoque une fissure dans le sol. L’ennemi est pris dans la fissure.
Requis : 60 force, 30 vitesse
Prix : 6200 ryos, 3100 XP

[Shitai Dô] Heiyu : (Domaine du Corps, Guérison Temporaire)
Description : Jutsu qui demande une parfaite maîtrise de son corps, pendant un bref instant, à l'aide des muscles et du chakra corporel, les os cassés sont ressoudés et les plaies sont refermées. Le ninja ne ressent plus la douleur. A la fin du jutsu, les blessures antérieures et postérieures à l'utilisation de la technique sont rouvertes. Dure 2 tours.
Requis : 50 précision
Prix : 6500 ryos, 3200 XP

[Shitai Dô] Shûchû : (Domaine du Corps, Concentration)
Description : Permet de concentrer son chakra dans sa main, pour renforcer la puissance du prochain coup (cf. Tsunade dans le combat contre Orochimaru), les dégâts sont ainsi doublés au moindre coup.
Requis : 20 ninjutsu, 60 force
Prix : 7000 ryos, 3200 XP

[Yubi Dô] Kosetsu : (Domaine des Doigts, Fracture)
Description : Une succession de coups portés avec le bout des doigts sur un point précis. La paume est ouverte, et la technique vise à provoquer une fracture nette sur le point visé.
Requis : 30 force, 30 vitesse, 35 précision
Prix : 7000 ryos, 3200 XP

[Genkotsu Dô] Doyomeku : (Domaine du Poing, Résonnance)
Description : Fait vibrer son poing de manière très rapide et imperceptible, et frappe son adversaire toujours dans cet état. Le coup nécessite d'être resté appuyé pendant quelques secondes. La technique est extrêmement puissante et fait vibrer tout le corps de l'adversaire.
Requis : 30 force, 30 vitesse, 35 précision
Prix : 7000 ryos, 3200 XP

[Kangae Joumae] Mitsu Seimon : (Verrou Psychique n°3, Porte de la Vie)
Description : +30 vitesse et force pendant 3 tours (s’additionne aux portes précédentes).
Requis : 50 force, 45 vitesse, Hitotsu Seimon, Futatsu Seimon
Prix : 7000 ryos, 3200 XP

[Kangae Joumae] Yotsu Seimon : (Verrou Psychique n°4, Porte de la Blessure)
Description : +40 vitesse et force pendant 3 tours (s’additionne aux portes précédentes).
Requis : 55 force, 45 vitesse, Hitotsu Seimon, Futatsu Seimon, Mitsu Seimon
Prix : 7500 ryos, 3400 XP

Omote Renge : (Lotus Ultime)
Description : Après l'Ombre de la Feuille Morte, le ninja réalise un enchaînement surpuissant, propulsant l'ennemi au sol. Plus vous avez de portes ouvertes, plus cette technique est performante.
Requis : 55 force, 50 vitesse, Ombre de la Feuille Morte, Hitotsu Seimon
Prix : 7500 ryos, 3400 XP

[Kangae Joumae] Itsutsu Seimon : (Verrou Psychique n°5, Porte de la Rétention)
Description : +50 vitesse et force pendant 3 tours (s’additionne aux portes précédentes).
Requis : 60 force, 50 vitesse, Hitotsu Seimon, Futatsu Seimon, Mitsu Seimon, Yotsu Seimon
Prix : 8000 ryos, 3700 XP

[Kangae Joumae] Mutsu Seimon : (Verrou Psychique n°6, Porte de la Contemplation)
Description : +60 vitesse et force pendant 3 tours (s’additionne aux portes précédentes).
Requis : 65 force, 55 vitesse, Hitotsu Seimon, Futatsu Seimon, Mitsu Seimon, Yotsu Seimon, Itsutsu Seimon
Prix : 8500 ryos, 4000 XP

[Kangae Joumae] Nanatsu Seimon : (Verrou Psychique n°7, Porte de l’Extase)
Description : +70 vitesse et force pendant 3 tours (s’additionne aux portes précédentes).
Requis : 65 force, 55 vitesse, Hitotsu Seimon, Futatsu Seimon, Mitsu Seimon, Yotsu Seimon, Itsutsu Seimon, Mutsu Seimon
Prix : 9000 ryos, 4500 XP

[Kangae Joumae] Yatsu Seimon : (Verrou Psychique n°8, Porte de la Mort)
Description : Porte de la mort. +140 vitesse et force pendant 3 tours (s’additionne aux portes précédentes).
Requis : 70 force, 65 vitesse, Hitotsu Seimon, Futatsu Seimon, Mitsu Seimon, Yotsu Seimon, Itsutsu Seimon, Mutsu Seimon, Nanatsu Seimon
Prix : 10000 ryos, 5000 XP

Taijutsu de spécialisation – Spécifiques aux villages :


Cliquez pour afficher le message:
Taijutsu de spécialisation - Techniques de premier niveau

Ryos : 6200
XP : 3100


Konoha, Senken : (Mille Poings)
Description : Le ninja assène une série de puissants coups de poing vers son adversaire, à une vitesse redoutable. L'effet est amplifié par l'utilisation des verrous psychiques.
Requis : 40 force, 50 vitesse

Suna, Bifû : (Doux Vent)
Description : La première étape de cette technique consiste en une esquive des attaques de son adversaire. Lorsque le moment est venu, c'est-à-dire lorsque l'adversaire est dans une position de faiblesse, un moment d'inattention, le ninja charge vers son adversaire en lui assenant une série de coups.
Requis : 40 force, 50 vitesse

Yuki, Apaku : (Oppression)
Description : Le ninja se colle à son adversaire et lui assène une série de coup. Il est quasiment impossible de contre-attaquer dans cette position, et il est très difficile de se détacher de l'utilisateur.
Requis : 40 force, 50 vitesse

Iwa, Kataishi : (Roc Imprenable)
Description : Technique de défense pure. L'utilisateur se ferme complètement au monde, il n'entend plus, ne voit plus rien, et se met dans une position de défense totale que la plupart des attaques ne pourront affecter, ni même interrompre.
Requis : 60 force, 30 vitesse

Kiri, Karyudo no Fûin : (Sceau du Chasseur)
Description : Le ninja se place devant son adversaire et attrape ses deux bras, bloquant ses doigts, empêchant ainsi la formation de sceau. Il passe ensuite derrière lui, lui immobilisant le deux bras, et d'un coup de pied le met sur ses genoux. Comme l'utilisateur, l'adversaire est alors immobilisé pour deux tour, après quoi l'utilisateur est forcé de relâcher sa prise en raison de la douleur provoquée par la prise des doigts.
Requis : 50 force, 40 vitesse

Kumo, Kyôjin : (Dague de l'Assassin)
Description : Technique qui utilise la main ouverte et grâce à une forte concentration de chakra, le bras se transforme en lame qui déchiquette le point visé.
Requis : 60 force, 30 vitesse
Taijutsu de spécialisation - Techniques de second niveau
Ryos : 8000
XP : 5000


Konoha, Futae no Kiwami : ( Double Coup en Hauteur)
Description : Le ninja frappe un premier coup visant à propager une onde dans le corps de l'adversaire ou dans un matériau, puis un deuxième coup avec la même main dans un laps de temps très court.
Le second coup ne rencontrera alors aucune résistance du fait que l'onde du premier coup lui ouvre le passage, permettant de paralyser un membre et de provoquer des lésions qui gêneront considérablement le ninja pour la suite du combat.

Requis : 40 en force, 80 en vitesse.

Suna, Akari : (Clarté)
Description : Le ninja déploie sa vitesse en simulant des gestes d'esquive et en s'approchant peu à peu de l'ennemi, ce qui donnera au final une sorte de danse de l'esquive.
Sa rapidité est telle que les yeux de l'ennemi auront à chaque fois un temps de retard sur sa position, et ne pourra pas prédire sa prochaine esquive, vu qu'elles sont totalement aléatoires.
En quelques secondes, le ninja se trouve aux côtés de l'ennemi. Celui-ci lui inflige alors un coup de coude unique et précis sur un os.
L'os touché se brise comme du cristal (le crâne ne peut être touché, car le coude du ninja est trop bas pour l'atteindre, de même, il est moins aisé d'atteindre les jambes, et pour toucher la colonne vertébrale, le ninja doit passer derrière l'ennemi, ce qui est très dur à faire, malgré la vitesse qu'il déploie).

Requis : 20 en force, 40 en précision et 40 en vitesse.

Yuki, Dansu : (Danse)
Description : Le ninja se lance dans un enchainement, combinant force et rapidité, qui ne laisse aucun temps de réplique classique à l'ennemi (joueur qui défini son enchainement).
Tant que l'ennemi n'a pas trouvé une solution pour parer son enchainement (parade classique exclue, même s'il pare un coup, la vitesse et la force de l'exécuteur de la technique obligera l'ennemi à continuer à parer), celui-ci continuera. Si elle n'est pas contrée par une technique spéciale, ou une aide auxiliaire, cette technique continuera jusqu'à ce que l'exécuteur décide d'arrêter.
(Pour cette technique, en combat, l'attaquant doit annoncer ses coups (1/10 des points de vitesse du ninja par tour), et l'ennemi doit annoncer ses parades (1/10 des points de vitesse du ninja par tour).

Requis : 60 en force, 40 en vitesse.

Iwa, Sakeme : (Crevasse)
Description : Le ninja tape violemment le sol avec sa paume, ce qui permet de créer une multitude de crevasses.
Chaque crevasse fait environ 2 mètres de largeur, et la hauteur du gouffre fait lui environ 10 mètres (si un ninja tombe, il sera immobilisé un bon bout de temps).
Le nombre de crevasses créées est égal à 1/20 des points de force du ninja (arrondi à l'inférieur).
Les crevasses se créent à partir de l'endroit où le coup a été porté et vont dans la direction où le ninja regardait.

Requis : 100 en force.

Kiri, Daho : (Capture)
Description : Dès que l'ennemi attaque au corps à corps, le ninja peut lancer cette technique.
Elle permet de contrer toutes les attaques physiques lancées par l'ennemi.
A chaque blocage de coup réalisé par le ninja, celui-ci appuie à un endroit précis avec un doigt pour bloquer un nerf, ce qui permet de ralentir un peu l'ennemi.
Grâce à ça, le ninja peut alors faire une prise, pour se retrouver derrière celui-ci avec une clé de bras et avec ses deux jambes bloquant le genou de l'ennemi en un point très précis (le genou bloqué se situe du même côté que le bras bloqué).
L'ennemi est donc dans l'incapacité de bouger. Après, le ninja peut alors laisser la situation telle quelle ou briser le bras et le genou qu'il maintenait.

Requis : 80 de précision, 20 de vitesse.

Kumo, Kondô : (Confusion)
Description : Le ninja porte un coup de coude très puissant au niveau de la gorge de l'ennemi.
L'ennemi n'arrive pas à reprendre son souffle pendant une durée allant de 1 à 3 tours selon la différence de niveau entre les combattants (perte de précision, d'agilité, de rapidité et difficultés à réaliser les sceaux pendant ces tours).

Requis : 50 en précision, 50 en force.
Souris. Je m'intéresse à toi.

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Mishima Ren
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Re: Shop temporaire

Message par Mishima Ren » lun. 15 oct. 2007, 11:06

Rouleaux



Rouleaux d’invocation :

Cliquez pour afficher le message:
Invocations de niveau 1 :
Description : Permet d'invoquer la créature de votre choix à un faible niveau. Présentez votre invocation et ses techniques avant de commencer à RP avec.
Prix : 4500 ryos, 1000 XP

Invocations de niveau 2 :
Description : Permet de faire évoluer votre invocation de niveau 1 à niveau 2.
Prix : 5000 ryos, 2000 XP, rouleau d'invocation niveau 1

Invocations de niveau 3 :
Description : Permet de faire évoluer votre invocation de niveau 2 à niveau 3.
Prix : 7000 ryos, 4000 XP, rouleaux d'invocation niveau 1 et 2

Invocations de niveau 4 :
Description : Permet de faire évoluer votre invocation de niveau 3 à niveau 4.
Prix : 9000 ryos, 6000 XP, rouleaux d'invocation niveau 1, 2 et 3

Rouleaux d’éléments :
Cliquez pour afficher le message:
Maki no Katon : (Rouleau Katon)
Description : Si vous n'êtes pas de Konoha, ce rouleau est indispensable pour utiliser les techniques Katon.
Prix : 3000 ryos

Maki no Suiton : (Rouleau Suiton)
Description : Si vous n'êtes pas de Kiri, ce rouleau est indispensable pour utiliser les techniques Suiton (au delà de 50 en ninjutsu, les jutsu Suiton peuvent être utilisés même dans une zone sans eau).
Prix : 3000 ryos

Maki no Futon : (Rouleau Futon)
Description : Si vous n'êtes pas de Suna, ce rouleau est indispensable pour utiliser les techniques Futon.
Prix : 3000 ryos

Maki no Raiton : (Rouleau Raiton)
Description : Si vous n'êtes pas de Kumo, ce rouleau est indispensable pour utiliser les techniques Raiton.
Prix : 3000 ryos

Maki no Doton : (Rouleau Doton)
Description : Si vous n'êtes pas de Iwa, ce rouleau est indispensable pour utiliser les techniques Doton.
Prix : 3000 ryos

Maki no Hyôton : (Rouleau Hyôton)
Description : Si vous n'êtes pas de Yuki, ce rouleau est indispensable pour utiliser les techniques Hyôton (au delà de 50 en ninjutsu, les jutsu Hyôton peuvent être utilisés même dans une zone sans neige ou glace).
Prix : 3000 ryos

Rouleaux médicaux :
Cliquez pour afficher le message:
Maki no Iryô : (Rouleau Médical de Base)
Description : Ce rouleau est indispensable pour utiliser les techniques médicales de base.
Prix : 1200 ryos

Maki no Shiryô : (Rouleau Médical de Spécialisation)
Description : Ce rouleau est indispensable pour utiliser les techniques médicales de spécialisation.
Prix : 2500 ryos, Maki no Iryô
Souris. Je m'intéresse à toi.

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Mishima Ren
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Re: Shop temporaire

Message par Mishima Ren » lun. 15 oct. 2007, 11:08

Armures et Protections diverses :
Cliquez pour afficher le message:
Tebukuro : (Gants)
Description : Une paire de gants ou de mitaines en cuir. Plutôt résistant pour les travaux manuels, ils possèdent également une plaque de métal sur le dos de la main, celle-ci est épaisse d'environ 1 mm d'épaisseur.
Prix : 400 ryos

Bôshi : (Cagoule)
Description : Un passe-montagne en laine bien chaude. La version cuir avec tirette est également disponible.
Prix : 700 ryos

Fuseguhiji : (Protège-coude)
Description : Je pense que vous vous souvenez tous de vos premiers rollers ? Protection en plastique rigide très solide.
Prix : 700 ryos

Fuseguhiza : (Protège-genou)
Description : Des protections en plastique rigide très solides semblables à celles que vous portiez avec vos premiers rollers
Prix : 700 ryos

Fusegusune : (Protège-tibia)
Description : Une protection en plastique rigide très solide qui couvre la partie avant du tibia.
Prix : 700 ryos

Fusegûde : (Protection d’avant-bras)
Description : Une protection en plastique rigide très solide qui couvre l’avant-bras. Celle-ci est très solide.
Prix : 700 ryos

Fusegugata : (Protège-épaule)
Description : Une protection métallique pour les épaules.
Prix : 700 ryos

Kabuto : (Casque samouraï)
Description : Un casque protégeant tout l'arrière, les côtés et le haut de la tête, y compris la nuque. Celui-ci est en métal laqué, c'est-à-dire qu'il est recouvert d'une pellicule de laque.
Lourd à porter.

Prix : 1000 ryos

Tetsukôtetsu : (Cotte de maille)
Description : Un vêtement couvrant une surface identique à un t-shirt, sachant que ça descend un peu en dessous de la taille donc imaginez un t-shirt large. Ce vêtement est composé d'anneaux métalliques qui offrent une bonne protection.
Lourd à porter. La cotte se porte généralement sous la tenue de ninja.

Prix : 1500 ryos

Kôtetsu : (Armure de samouraï)
Description : Comme le casque mais couvre tout le torse et les épaules. Celle-ci descend un peu en dessous de la taille. Le métal est également laqué.
Lourd à porter.

Prix : 2500 ryos

Objets divers :
Cliquez pour afficher le message:
Paquet de nouilles :
Description : Un pack de 6 boites de nouille instantanées. Cuites en trois minutes.
Prix : 30 ryos

Poster d’Haoru :
Description : Pour les fans de ce jônin renommé, venez acheter ce beau poster.
Prix : 30 ryos

Fil de pêche :
Description : Rouleau de fil de pêche. Si on déroule tout le fil, celui-ci mesure 10 mètres.
Prix : 40 ryos

Tabac à rouler :
Description : Un paquet de tabac à rouler avec ses feuilles. FUMER NUIT GRAVEMENT A LA SANTE ! Fumer provoque aussi l'impuissance.
Prix : 40 ryos

Poulet rôti à réchauffer :
Description : Beau poulet fermier, y a juste besoin de le réchauffer.
Prix : 40 ryos

Bouteille d'eau :
Description : Pack de 6 bouteilles en verre, remplies d'eau pure tirée des montagnes voisines.
Prix : 50 ryos

Le Paradis du Batifolage (Interdit aux moins de 18 ans) :
Description : Livre érotique mythique, bible du ninja.
Prix : 80 ryos

Saké (Interdit au moins de 18 ans) :
Description : Pack de 3 bouteilles de saké. L'abus d'alcool est dangereux pour la santé.
Prix : 80 ryos

Bandages :
Description : Bandelettes blanches au nombre de 6 par paquets.
Prix : 90 ryos

Sacoche :
Description : Petite sacoche en toile solide, pouvant tout transporter. Garantie incassable.
Prix : 100 ryos

Canne à pêche :
Description : Canne à pêche basique, mesurant 1m30 de long. Vendu avec les hameçons, mais sans le fil.
Prix : 100 ryos

Boucle d'oreille :
Description : Belle boucle d'oreille, nous avons toutes les formes que vous souhaitez.
Prix : 100 ryos

Clochettes :
Description : Paire de deux clochettes, faisant un joli bruit de sonnette.
Prix : 110 ryos

Corde :
Description : Corde longue de deux mètres, blanche.
Prix : 140 ryos

Kit médical :
Description : Permet de soigner quelqu'un de ses blessures légères. + 50 point de stamina par kit (ne nécessite pas les rouleaux médicaux).
Prix : 150 ryos

Collier :
Description : Collier étincelant, avec un rubis de 0.1 carat incrusté. Fera plaisir a votre copine.
Prix : 150 ryos

Lunettes de soleil :
Description : Des lunettes vous protégeant du soleil. Différents coloris en stock !
Prix : 150 ryos

Masque :
Description : Un masque pour se déguiser, différentes formes et couleurs disponibles. Ne protège en aucun cas des coups.
Prix : 150 ryos

Chapeau :
Description : Grand et large chapeau.
Prix : 180 ryos

Bottes :
Description : Belle bottes en caoutchouc, nous avons toutes les pointures.
Prix : 180 ryos

Briquet :
Description : Permet de faire du feu, se recharge à l’essence.
Prix : 230 ryos

Jumelles :
Description : Paire de jumelles, assez légère, pouvant agrandir jusqu'au 10 000eme. Les clients non satisfaits sont remboursés. Recommandées pour les pervers de base.
Prix : 280 ryos

Snowboard :
Description : Une jolie planche, à la pointe de la technologie, utilisé pour se déplacer mais aussi pour faire toutes sortes de figures sur sable comme sur neige.
Prix : 300 ryos

Bague :
Description : Belle bague, avec une perle incrustée trouvée dans la mer bordant Kiri. En aucun cas le magasin ne sera tenu pour responsable des bleus effectués par cette bague sur qui que ce soit.
Prix : 300 ryos

Flûte :
Description : Flûte en bois, nécessaire pour certaines techniques, ou tout simplement pour faire du bruit :p.
Prix : 350 ryos

Veste Genin :
Description : Veste spécialement pour les genin.
Prix : 400 ryos

Grande Gourde :
Description : Cette grande gourde permet de transporter toute chose (eau, sable, ...). Utile pour les ninja débutants ne pouvant pas générer d'eau pour les techniques Suiton ou de glace pour les techniques Hyôton.
Prix : 400 ryos

Veste Chûnin :
Description : Veste spécialement pour les Chûnin.
Prix : 420 ryos

Veste Jônin :
Description : Veste spécialement pour les Jônin.
Prix : 450 ryos

Masque à gaz :
Description : Permet de résister totalement aux fumigènes et partiellement aux gaz empoisonnés et somnifères (tout dépend du temps d'exposition).
Prix : 520 ryos

Aigle, faucon ou pigeon :
Description : Pour transporter votre courrier ou simplement pour vous tenir compagnie. Se pose sur votre épaule.
Prix : 1300 ryos
Souris. Je m'intéresse à toi.

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Re: Shop temporaire

Message par Mishima Ren » lun. 15 oct. 2007, 11:09

Clans



Clans - Base :



CLAN HYUGA
Cliquez pour afficher le message:
Byakugan : (l'œil blanc)
Description : Technique de vision qui permet de voir à 360°, à travers les objets et permet la vision des flux de chakra. Le seul point mort est un petit cône derrière le ninja.
Technique de base du clan.

Requis : 10 en ninjutsu
Prix : 800 ryos, 500 XP

Jûken : (Poing Souple)
Description : Art du clan, à chaque coup, on infuse du chakra dans le corps de l'adversaire, ce qui endommage ses organes internes ou le système de circulation du chakra.
Requis : 10 en vitesse, 15 en ninjutsu
Prix : 1800 ryos, 800 XP, Byakugan

Harichakra : (Aiguilles de Chakra)
Description : Permet de couper les objets en chakra avec tous les points d'ouverture de son corps.
Requis : 30 en ninjutsu
Prix : 2800 ryos, 1200 XP, Byakugan, Jûken

Hake Ichijû Roku Shô : (Les 16 Points du Hake)
Description : Succession de coups qui vise à bloquer les points d'ouverture du chakra.
Requis : 20 en ninjutsu et 25 en vitesse
Prix : 4700 ryos, 1800 XP, Byakugan et Jûken

Shozaichi : (Localisation)
Description : Technique permettant de repérer les dommages internes et de les réparer (dans une certaine mesure => l'efficacité de la technique augmente avec le niveau de l'utilisateur, donc un genin "juste promu", pas très ancien, ne pourra soigner que des blessures assez peu graves).
Requis : 55 en ninjutsu
Prix : 5500 ryos, 2500 XP

CLAN AKIMICHI
Cliquez pour afficher le message:
Baika no Jutsu : (Décuplement)
Description : Le ninja multiplie sa taille et son poids, provoquant ainsi un gain de 15% de pts de force en plus et une perte de 10% de pts de vitesse.
Cette technique coute 5% du chakra total du ninja (ne dure pas plus de 3 tours).

Requis : 10 en ninjutsu
Prix : 700 ryos, 500 XP

Nikudan Sensha : (Boulet Humain)
Description : Après le Baika no Jutsu, le ninja rentre sa tête, ses pieds et ses bras, émet du chakra par ces orifices et tourne en fonçant vers son adversaire tel un boulet de canon.
Requis : 10 en ninjutsu et 10 en force
Prix : 1400 ryos, 850 XP, Baika no Jutsu

Nikudan Hari Sensha : (Boulet Humain Epineux)
Description : Version améliorée du Nikudan Sensha, on ajoute une guirlande de kunai pour améliorer la rotation et la puissance.
Requis : 10 en ninjutsu, 15 en force et 5 en précision
Prix : 2500 ryos, 1100 XP, Baika no Jutsu et Nikudan Sensha

Jôzai Hôrensô : (Pilule Epinard)
Description : Augmentation de la force. Une pilule de chaque couleur par combat, et dans l'ordre.
Requis : /
Prix : 4500 ryos, 1500 XP

Jôzai Kare : (Pilule Curry)
Description : Augmente la force et permet l'utilisation de certaines techniques. Une pilule de chaque couleur par combat, et dans l'ordre.
Requis : /
Prix : 5000 ryos, 2000 XP

CLAN INUZUKA
Cliquez pour afficher le message:
Inu : (Compagnon canin)
Description : Un chien qui accompagne le ninja et grandit avec lui. Cela donne aussi des capacités animales, et notamment le flair d'un chien au ninja.
Requis : /
Prix : 500 ryos, 200 XP

Dinamiku Marukin : (Dynamic Marking)
Description : Le chien tourne sur lui-même et urine sur l'adversaire, ce qui permet à l'utilisateur de le suivre à la trace. Si l’urine atteint les yeux, gêne considérablement la vision du ninja pendant une durée allant de 1 à 2 tours.
Requis : 10 en précision
Prix : 1000 ryos, 400 XP

Shikakyu no Jutsu : (Danse du Chien)
Description : Le ninja adopte des attitudes bestiales, il marche à quatre pattes, a des griffes et des crocs.
Requis : 15 en force, 10 en vitesse
Prix : 2800 ryos, 1200 XP

Jûjin Bunshin : (Clones Bestiaux)
Description : Le chien devient humain, avec les capacités du ninja après la danse du chien. Le chien a alors les mêmes capacités que son maître après que celui-ci ait effectué la danse du chien. Nécessite que la danse du chien soit activée.
Requis : 15 ninjutsu, 15 en force, 10 en vitesse
Prix : 4300 ryos, 1700 XP

Tsuga : (Croc du Chien)
Description : Le ninja tourne sur lui-même et forme une puissante tornade blanche pour ensuite foncer sur son ennemi.
Nécessite que la danse du chien soit activée pour cette technique.

Requis : 15 en ninjutsu, 20 en force, 20 en vitesse
Prix : 5500 ryos, 2500 XP

CLAN UCHIHA
Cliquez pour afficher le message:
Pour copier une technique, il faut que les points nécessaires à l'acquisition de celle-ci soient inférieurs à ceux du ninja (XP ainsi que points de compétence).
Une fois la technique copiée, pour l'acquérir définitivement, vous devrez payer les 2/3 du prix de celle-ci.


Sanjûken : (Moulinet à Triple Tranchant)
Description : Le ninja attache des fils à trois projectiles, il manie les fils à sa guise et en garde la contrôle depuis sa position.
Requis : 15 en précision
Prix : 900 ryos, 600 XP

Sharingan Taijutsu : (Sharingan, Première Virgule)
Description : Copiage des techniques de Taijutsu, +1 virgule.
Requis : 25 en ninjutsu
Prix : 1700 ryos, 900 XP

Oitsuku : (Rattrapage)
Description : Lorsque l’adversaire lance une technique (ninjutsu/tai) et que l’adversaire effectue les sceaux ou la technique trop rapidement, le Sharingan combiné à ce jutsu permet de rattraper le retard et de copier les mouvements pour finir l’action en même temps que l’adversaire (un réflexe de survie si vous préférez en effectuant le même jutsu que l'adversaire).
Ceci lui permet sur l’instant de surpasser ses propres points de vitesse (de 30 au maximum) mais également ses autres compétences pour pouvoir effectuer le jutsu sans pour autant posséder d’origine les compétences requises pour pouvoir effectuer cette technique (augmentation de 20 maximum). Le coup n’aura cependant pas la même puissance que celle de son adversaire.
L’Uchiha ne peut donc assimiler cette technique, il la copie simplement sur le moment sans pouvoir se l’attribuer.
Ceci n’est utilisable qu’une seule fois par combat (pour pouvoir l’utiliser sur des techniques de ninjutsu, l’Uchiha devra posséder le Sharingan à deux virgules, et au minimum celui a une virgule pour le Taijutsu).

Requis : 30 en ninjutsu
Prix : 3200 ryos, 1300 XP

Sharingan Ninjutsu : Sharingan, deuxième virgule
Description : Copiage des techniques de ninjutsu, +1 virgule.
Nécessite que la première virgule soit activée pour l’activer.

Requis : 45 en ninjutsu
Prix : 4800 ryos, 1900 XP

Uranau : (Prédiction)
Description : Permet de prédire à 2 secondes près l'endroit où aura lieu l'impact du coup (ninjutsu/taijutsu/armes), ceci permet d'esquiver plus facilement ou de choisir volontairement de prendre le risque de se faire toucher partiellement en prévision de la suite de l'enchaînement de l'adversaire. Nécessite que le Sharingan à deux virgules soit activé.
Ne peut être utilisé que 2 fois par combat.

Requis : 55 en ninjutsu
Prix : 5700 ryos, 2700 XP

CLAN HAJIMARI
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Eki Chûbu : (Fluide Paralysant)
Description : Une substance paralysante s'écoule de la main du ninja, elle peut être appliquée sur une arme, etc. Le poison engourdit le membre atteint.
Requis : 15 en ninjutsu
Prix : 800 ryos, 500 XP

Koma Uirusu : (Toupie Virus)
Description : Le ninja expulse une brume empoisonnée par tout les pores de sa peau, au bout de quelques secondes, les personnes en contact contractent une fièvre qui les affaiblit.
La distance à laquelle le poison agit et sa puissance dépendent du niveau du ninja, plus le ninja aura de techniques de son clan acquises, plus on estimera que celui-ci est capable d’augmenter la puissance de son poison et la distance d’action de celui-ci (distance limitée à 1m50 mètres de rayon).

Requis : 25 en ninjutsu
Prix : 1300 ryos, 700 XP

Kazeyume : (Vent de Rêve)
Description : Le ninja expulse du gaz soporifique.
Le gaz forme un cercle de 2 mètres de rayon autour du ninja.

Requis : 35 en ninjutsu
Prix : 3200 ryos, 1300 XP

Heisei : (Sérénité)
Description : Substance sécrétée dans le corps du ninja qui supprime toutes douleurs dues aux blessures, et annule les genjutsu dont l'XP nécessaire et les niveaux de compétences sont inférieurs à celui du ninja.
Requis : 40 en ninjutsu
Prix : 4700 ryos, 1600 XP

Shizen no Shukufuku : (Bénédiction de la Nature)
Description : Substance sécrétée dans le corps du ninja qui accélère la cicatrisation, peut être fait en mouvement.
Requis : 50 en ninjutsu
Prix : 5500 ryos, 2500 XP

CLAN MURASAKI
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Lorsqu'un Murasaki se bat avec une créature invoquée, lors de ses actions (secrètes ou pas), il écrira la sienne et celle de sa créature.
Le dessin n'a pas esprit (je le précise pour les genjutsu qui pourraient le viser).
C'est le ninja qui choisit la créature invoquée (lion, limace ou autre).


Seishingan : (Œil de l'âme)
Description : Technique qui permet de lire les sentiments des gens, leurs peurs, leurs joies, le mensonge, etc. selon le type de chakra qu'émet un individu, qui prend des couleurs différentes avec le Seishingan. Elle permet aussi de détecter l'emplacement de la source de ces sentiments et de détecter la signature de chakra de chaque individu pour les différencier. Il permet de comprendre les flux de chakra, pour ensuite leur donner une forme à un seul dessin (un seul dessin).
Requis : 15 en ninjutsu
Prix : 600 ryos, 300 XP

Kuchiyose, Inazuka : (Eclair)
Description : On invoque une créature à partir d'un dessin (pas plus de 1.50m de haut). C'est une invocation très rapide, mais qui n'inflige pas tellement de dégât.
Nécessite que le Seishingan soit activé.
Si cette invocation est activée, vous ne pouvez pas en appeler une autre (sauf si annulation de celle-ci, ou technique contradictoire).

Requis : 20 en ninjutsu
Prix : 1200 ryos, 800 XP

Kuchiyose, Kanazuchi : (Marteau)
Description : On invoque une créature à partir d'un dessin (pas plus de 1.50m de haut). C'est une invocation très puissante mais très lente.
Nécessite que le Seishingan soit activé.
Si cette invocation est activée, vous ne pouvez pas en appeler une autre(sauf si annulation de celle-ci, ou technique contradictoire)

Requis : 25 en ninjutsu
Prix : 1800 ryos, 900 XP

Kuchiyose, Nageru : (Lancer)
Description : On invoque une créature à partir d'un dessin (pas plus de 1.50m de haut). C'est une invocation qui attaque à distance.
Nécessite que le Seishingan soit activé.
Si cette invocation est activée, vous ne pouvez pas en appeler une autre(sauf si annulation de celle-ci, ou technique contradictoire)

Requis : 40 en ninjutsu
Prix : 4500 ryos, 1700 XP

Kami no Udemae : (Maîtrise du Papier)
Description : Permet d'invoquer deux dessins.
Vous ne pouvez pas avoir plus de deux créatures en même temps.
Nécessite que le Seishingan soit activé.

Requis : 55 en ninjutsu
Prix : 5500 ryos, 2500 XP










CLAN RENRAKU
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Hayabusa Dô : (Art du Fauconnier)
Description : Un style de taijutsu qui n'utilise pas la main droite, et la laisse tendue vers l'arrière afin de laisser de la place au faucon.
Obligatoire pour toutes les techniques suivantes du clan.
(Par tour le faucon n’attaque qu’une seule fois.)

Requis : 15 en Taijutsu
Prix : 500 ryos, 200 XP

Tsunagari Mukei : (Lien Spirituel)
Description : L'utilisateur peut voir ce que le faucon voit.
Requis : 20 en ninjutsu
Prix : 1400 ryos, 700 XP

Bôkô Chi Totsu : (Assaut des Mille Serres)
Description : Le faucon et le maître attaquent simultanément dans un ordre préétabli qui ne laisse presque aucune chance. Le faucon devient extrêmement rapide et attaque plusieurs fois.
(Sur le tour où ce jutsu est utilisé, le faucon peut attaquer exceptionnellement 2 fois.)

Requis : 30 en vitesse
Prix : 2700 ryos, 1200 XP

Sensui Tenson : (Plongée Céleste)
Description : Le faucon prend son envol et plonge ensuite vers l'ennemi, effectue un retourné afin de créer une gigantesque tempête de sable, puis replonge sur l'ennemi sans perte de vitesse.
(Par tour le faucon n’attaque qu’une seule fois.)

Requis : 40 en vitesse, 5 en ninjutsu
Prix : 4800 ryos, 1900 XP

Kokumei Tsunagari Mukei : (Lien Spirituel Avancé)
Description : L'utilisateur fusionne mentalement avec le faucon, sa vue est améliorée, sa vitesse accrue, ses serres remplacent ses ongles.
Ce jutsu dure 2 tours au maximum.

Requis : 55 en ninjutsu
Prix : 5800 ryos, 2700 XP

CLAN SAKYUU
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Shitai Sakaku : (Illusion du Corps)
Description : Une traînée est laissée sur la rétine de l'adversaire, derrière chaque mouvement (par exemple on voit trois bras) et donc trouble l'adversaire et l'empêche de bien prévoir les attaques. Ce n'est pas du genjutsu.
Requis : 5 en ninjutsu, 10 en vitesse
Prix : 600 ryos, 300 XP

Samatageru Koma : (Toupie Troublante)
Description : Technique consistant en ce que l’utilisateur pose ses deux mains au sol et balance très rapidement ses jambes autour de lui. Il peut se déplacer ainsi, à l’aide de poussées sur les bras, mais très lentement. Cette technique est pratique pour faire tomber l’adversaire ou parer une autre attaque de taijutsu en corps à corps.
Requis : 20 en Taijutsu
Prix : 1500 ryos, 800 XP

Ashi Nagai Dô : (Art du Pied Long)
Description : Technique utilisant essentiellement les jambes, elle permet une utilisation rapide de celles-ci afin de repousser l'adversaire et de le garder à distance pour maximiser l'effet des illusions (s'il est près, il y a moins de différences de places dans les mouvements). On peut donner des coups en étant en appui sur une seule main.
Requis : 15 en vitesse, 20 en Taijutsu
Prix : 2700 ryos, 1200 XP

Kôkyôkyoku Kyôki : (Folie Symphonique)
Description : Le membre du clan donne un coup de sa paume, étendue, sur le front de l’adversaire. Cela créé un trouble chez ce dernier qui entend huit échos de chaque bruit qui l’entoure.
L’intensité des échos diminue au fur et à mesure et est gênante pendant tout le temps que ceux-ci sont actifs dans la tête de la personne.
La durée d’action de ce jutsu peut varier de 1 à 3 tours selon le niveau de force de la personne en face.

Requis : 20 en force, 20 en précision
Prix : 4400 ryos, 1700 XP

Hamon Shôgeki : (Onde de Choc)
Description : Le ninja exécute un coup de pied sauté très rapide qui crée une perturbation dans la pression de l'air, et crée une onde de choc qui repousse les attaques ou les adversaires. Technique possible en mouvement (écran de protection 180°), le ninja retombe doucement au sol.
Requis : 55 en vitesse
Prix : 5400 ryos, 2600 XP

CLAN SHINJU
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Suishô no Bokushingu : (Gant de Cristal)
Description : Le bijou se transforme en un gant qui recouvre les poings de l'utilisateur pour les protéger, pour infliger plus de dégâts et couper au contact (le gant est tranchant).
Requis : 15 en ninjutsu
Prix : 700 ryos, 300 XP

Suishô no Tate : (Bouclier de Cristal)
Description : Formation d'un bouclier très solide tenu à une main. Dure pendant 2 tours, utilisable une seule fois par combat.
Requis : 20 en ninjutsu
Prix : 1600 ryos, 800 XP

Suishô no Katana : (Lame de Cristal)
Description : Le bijou se transforme en une lame de cristal de taille dépendante du niveau de l’utilisateur (étudiants : dague, genin : wakizashi, chûnin : katana, jônin : No-Dashi), très peu visible. La lame est très coupante, mais très légère. Dure 2 tours au maximum.
Requis : 35 en ninjutsu
Prix : 3200 ryos, 1400 XP

Suishô no Gama : (Boomerang de Cristal)
Description : Création d’une faucille à double tranchant que l’utilisateur lance sur l’adversaire. La faucille revient vers l’utilisateur grâce au lien de chakra établi entre l’arme et l’utilisateur (fonctionne comme un Boomerang).
Requis : 45 en ninjutsu
Prix : 4600 ryos, 1800 XP

Suishô no Ito : (Fil de Cristal)
Description : Un fil de cristal entoure l'adversaire (niveau poids et maniabilité, celui-ci peut être assimilé à une chaine), il est difficile de le briser et il est tranchant. Ne dure qu’un seul tour.
La longueur maximale est de 4 mètres.

Requis : 55 en ninjutsu
Prix : 5600 ryos, 2700 XP

CLAN TSUKYO
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Kaze no Yumi Dô : (Art de l’Arc du Vent)
Description : La vue est améliorée, ce qui donne une meilleure précision (+10) et possibilité de tirer deux flèches en même temps et très rapidement.
Requis : 15 en précision
Prix : 600 ryos, 300 XP

Ya Tsukisasu : (Flèche Perforante)
Description : La flèche peut transpercer un objet (comme par exemple un plastron en fer, une armure de plaques, une armure à bandes, et de petits arbres) grâce au contrôle du chakra dans la flèche. Cependant celle-ci ne pourra pas transpercer la roche ou des arbres trop imposants.
Requis : 15 en précision, 5 en force
Prix : 1600 ryos, 800 XP

Misekake : (Tir Feint)
Description : Les flèches tirées ainsi peuvent dévier de leur trajectoire en pleine course (avec une angle maximal de 90°).
Requis : 35 en précision
Prix : 3200 ryos, 1400 XP

Ya Kaeru : (Permutation de la Flèche)
Description : Le ninja tire une flèche puis se permute avec elle pour prendre de la distance. La flèche apparaît à l'endroit à se trouvait le ninja, filant à la même vitesse et dans la même direction qu'avant la permutation.
Requis : 30 en ninjutsu, 15 en précision
Prix : 4600 ryos, 1800 XP

Yumi Kuchiyose : (Invocation de l’Arc)
Description : Invocation d'un arc plus puissant à l'image de son utilisateur. L'arc est plus puissant que leur arc personnel et tire plus loin. Il est aussi très solide et peut servir à se défendre au corps à corps (possibilité de personnaliser l'apparence). Chaque tir consomme le chakra de l'utilisateur, et permet aux flèches d'atteindre la perfection (apparence des flèche selon l'utilisateur aussi) et de faire plus de dégât. L’invocation se réalise par-dessus l’arc de la personne.
Requis : 55 en ninjutsu
Prix : 5800 ryos, 2800 XP

CLAN KUKAN
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Mugen no Kensen : (Style du Clan)
Description : Art de l'épée aérienne qui permet d'accélérer les mouvements de l'épée, en les rendant plus fluides et donnant un grand sens de l'équilibre et une agilité surprenante. Confère une meilleure esquive. On tient l'épée à une main, ce qui permet une grande liberté de mouvement tout en gardant la même puissance qu'à deux mains. Vitesse +15.
Requis : 15 en précision
Prix : 700 ryos, 300 XP

Mugen no Kensen, Tenmure : (Vol d’Oiseau)
Description : Version améliorée du Suimen qui fonctionne dans les airs. Des petites plaques d'air sont formées sous les pieds du ninja qui lui permet de littéralement marcher dans les airs (et pas voler !!!!), et permettent de le propulser pour augmenter sa vitesse ou de simplement le porter. Meilleure esquive des attaques, car la puissance des pieds est amplifiée. (vitesse +12 pendant l'utilisation).
Le nombre de pas est limité à 10% des points de ninjutsu (avec un maximum de 20 pas quelque soit le niveau de l’utilisateur).

Requis : 25 en ninjutsu, Suimen et Kinobori
Prix : 1900 ryos, 1000 XP

Mugen no Kensen, Tenkôgeki : (Assaut du Ciel)
Description : Le ninja crée deux puissants Tenmure sous ses pieds et est propulsé très rapidement vers son adversaire, il glisse littéralement sur l'air, car l'effet des tenmure est si puissant qu'il reste sous les pieds pendant le jutsu (ils ne permettent pas de faire des zigzag pour éviter les attaques adverses et progressent simplement en ligne droite !!!). Une fois au niveau de l'adversaire, il fait un tonneau, le frappe trois fois, et s'arrête un peu plus loin généralement en dérapant sur le sol.
Requis : 25 en ninjutsu, 15 en vitesse
Prix : 4700 ryos, 1800 XP

Mugen no Kensen, Zantetsu : (Eclair d'Acier)
Description : C'est une attaque de libération. Du chakra est infusé dans la lame, et la puissance du coup est décuplée et envoie valser l'adversaire au loin, et lui engourdit les mains s'il a essayé de contrer avec une autre arme.
L’adversaire doit posséder 10% de force de plus (au minimum) que le Kukan pour ne pas ressentir d’engourdissement.

Requis : 45 en ninjutsu
Prix : 4900 ryos, 2000 XP

Mugen no kensen, Kyokumen : (Phase)
Description : La lame du ninja disparaît totalement (en apparence) seul le manche reste visible. L'adversaire a donc énormément de mal à deviner la position de la lame, du tranchant et de la pointe, d'où ses difficultés pour parer de manière optimale. Le jutsu ne peut durer plus de 2 tours.
Requis : 55 en ninjutsu
Prix : 5500 ryos, 2600 XP









CLAN SEIRO
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Hashira no Gikô : (Art du Pilier)
Description : Un taijutsu original inventé par le clan Seiro pour utiliser leur totem de bois. Sans cette technique, il n’est même pas question de vouloir essayer de se battre avec une arme aussi lourde. Style qui permet à ce clan de modifier l'emplacement de son centre de gravité, selon le besoin d'effectuer un coup avec le totem.
Requis : 20 en force
Prix : 800 ryos, 600 XP

Hokyô : (Régénération/Renforcement du Totem)
Description : Le ninja plante son totem dans le sol, celui-ci absorbe un peu de chakra et les minéraux et peut ainsi se régénérer s'il est cassé, ou se solidifier s'il est intact (le rend plus dur donc plus puissant mais plus lourd).
S’il se solidifie, réduit de 20 la vitesse du ninja.

Requis : 25 en force
Prix : 1600 ryos, 800 XP

Memai : (Déstabilisation)
Description : Le ninja utilise le totem pour donner un puissant coup dans le sol. Les vibrations remontent jusqu’au ninja adverse.
Ce jutsu ne peut avoir de l’effet au-delà de 3 mètres de rayon.

Requis : 30 en force
Prix : 3000 ryos, 1200 XP

Pagapeito : (Fusion partielle)
Description : L’utilisateur de la technique peut faire fusionner le totem avec une partie de son corps. Il peut ainsi bloquer certaines attaques (shuriken) ou encore attaquer plus violemment. Le totem se greffe sur un seul membre du corps.
Pour se combiner avec le totem, ils utilisent l’art de leur clan en modifiant le points de repos de leurs cellules jusqu'à faire plus qu'un avec le totem afin de faire bouger aisément une arme si lourde comme un membre a part entière.

Requis : 40 en ninjutsu
Prix : 4600 ryos, 1800 XP

Koma : (Toupie)
Description : L’utilisateur prend le totem dans ses bras à l’horizontal, puis il se met à tourner rapidement sur lui-même pour attaquer son adversaire. Il finit l’attaque par un bond gigantesque dans les airs et retombe violement sur le sol.
Requis : 50 en force, 10 en vitesse
Prix : 5500 ryos, 2500 XP

CLAN URUSAKI
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Dokan Kuma : (Charge de l’Ours)
Description : Le ninja concentre du chakra dans toutes ses fibres musculaires ce qui augmente grandement ses capacités physiques, ainsi, il peut effectuer une charge très puissante tout en ayant une vitesse de pointe plus élevée que normalement (+5 en vitesse sur le moment de la charge)
Requis : 10 en ninjutsu, 5 en vitesse
Prix : 700 ryos, 700 XP

Daburu Ashi : (Double Pied)
Description : L'utilisateur concentre du chakra dans ses pieds, ce qui lui permet de se projeter à grande vitesse tête en avant. De là, le ninja concentre des ondes dans ses poings, plante ses mains dans le sol et tourne sur lui-même (180 degrés) ainsi au lieu d’être la tête la première, il est les pieds les premiers. Ensuite, il propage les ondes ce qui provoque un choc l'éjectant, tout ça rapidement bien sûr, ce qui permet au ninja d'arriver très rapidement sur l'adversaire les pieds en avant.
Au moment de l’exécution du jutsu : + 15 en vitesse

Requis : 15 en ninjutsu, 10 en vitesse
Prix : 1500 ryos, 800 XP

Jiki Tanpa : (Ondes du Désespoir)
Description : Le ninja se concentre et fait parcourir son corps par des multitudes d'ondes qui accroissent sa vitesse et sa capacité d'esquive au détriment de sa précision. (+25 en vitesse sur le moment, -15 en précision)
Requis : 20 en ninjutsu, 15 en vitesse
Prix : 3000 ryos, 1200 XP

Urusaki Dô : (Art Urusaki)
Description : Style de combat du clan, leur chakra est plus qu'utilisé pour les attaques. Ainsi, lorsqu'ils attaquent, ils peuvent utiliser leur chakra pour infliger davantage de dommages. La quantité de chakra utilisée est équivalente aux dégâts maximum causés par cet apport de chakra (maximum utilisation de 2% du chakra restant à chaque coup).
Requis : 45 en ninjutsu
Prix : 4800 ryos, 1900 XP

Keshite Mieru : (Poing du Marteau Invisible)
Description : Concentre des ondes dans le poing ce qui permet d'accroître les dégâts produits lors de l'impact, la diffusion des ondes écrase la masse atteinte par le poing, ainsi l'utilisateur de cette technique peut aller toucher l’adversaire sans pour autant le toucher (distance maximale du coup : 20 centimètres de l’adversaire).
Requis : 55 en ninjutsu
Prix : 5500 ryos, 2500 XP

CLAN SUKYURI
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Kenshi : (Fil à Soie)
Description : L’utilisateur est capable de créer un fil de soie qui se durcit au contact du sang pour refermer les plaies (entre autre).
Peut servir à attacher un ennemi, ce fil ne sera dur que si l'ennemi saigne (le fil durcit avec le sang, donc pas de sang = fil pas dur du tout : P).

Requis : 15 en ninjutsu
Prix : 800 ryos, 400 XP

Denpa : (Onde Psychique)
Description : Le ninja envoie des ondes dans la tête d'un ninja qui modifie son état d'esprit (colère, joie, haine, compassion, patriotisme, désespoir).
Requis : 25 en genjutsu
Prix : 1600 ryos, 800 XP

Itsuwaru : (Supercherie)
Description : Le ninja, grâce à un genjutsu, fait croire à l'ennemi que toutes ses blessures sont des égratignures, et qu'il a récupéré toutes ses facultés.
(Si l'ennemi est gravement blessé, il pensera que ce n'est rien, et continuera de se battre comme si de rien n'était).

Requis : 30 en genjutsu
Prix : 3000 ryos, 1400 XP


Shinkyô : (Matraquage Mental)
Description : Genjutsu projetant une multitude de voix dans la tête de l'ennemi ce qui le perturbe et provoque un mal de tête à la victime.
Requis : 35 en genjutsu
Prix : 4600 ryos, 1800 XP


Kyôfu(Terreur/Crainte)
Description : Genjutsu faisant sentir à la victime de celui-ci une peur soudaine, violente et irrépressible : sensation de lourdeur, chair de poule, sueur froide et difficulté de déplacement.
Requis : 50 en genjutsu
Prix : 5500 ryos, 2500 XP
Souris. Je m'intéresse à toi.

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